最近,小朋友圈子里开始流行玩“烟卡”,顾名思义,就是香烟的外包装,具体来说就是香烟盒开口处的那一小块见方的硬纸片。风靡的具体原因不详,大约是有LOGO的原因吧!
随着“烟卡”的流行,接踵而至的是各路媒体和自媒体对“烟卡”的批判,诸如玩物丧志、赌博的初级形态之类的判词纷至沓来,但是不妨碍网上已经出现售卖“烟卡”的小店。说些啥比较好呢,熙熙攘攘,皆为利往,我觉得售卖“烟卡”是可以理解的,批判烟卡纯属吃饱了撑的。
“烟卡”作为一个游戏的实质载体,其实在很早就出现了。我是上世纪80年代出生,在我的记忆中,最初大家是用纸折叠成四四方方的“宝”——有的地方也叫“皮卡”,后来随着《变形金刚》的热播,印刷成整张人物卡片开始出现,只需要买回去自己裁切即可,这些卡片的热度空前,确实产生了一般等价物的属性。在那个时代,各个家属院之间的卡片兑换还有所谓的“汇率差”,总有那么一两个头脑好的孩子,来回穿梭其间,倒换卡片。现在想想不禁感叹:贸易活动就是人类与生俱来的天赋啊!
后来,七匹狼、小浣熊等商家推出的“水浒卡”也是一度成为孩子们追捧的对象,但是玩法上却产生了较大的变化。《变形金刚》卡片和“宝”的玩法都有较强的互动性,主要是靠手掌的技巧,或者拍、或者吸、或者扇……“水浒卡”的制作或许过于精美,往往只用来展示和炫耀。至于后来的奥特曼等主题的动漫卡片,制作工艺进一步精美,官方也亲自下场制定了一些玩法,但是总觉得过于“庙堂之高”了,年纪较小的孩子对于规则的理解也一知半解,所以总体不温不火。
“烟卡”的出现,本质上是废物利用,这是跟上述的各种游戏卡片最大的不同。卷烟厂们或许也没有料到,这种游戏还宣传了品牌。但凡玩过“烟卡”的孩子,基本都能熟稔地说出一串香烟品牌,或许是有点怪异。如果媒体们的批判是这个角度,我觉得我很可能会双手赞成,毕竟大家都知道吸烟有害健康。只可惜,媒体批判的角度依然是“游戏”。作为游戏的“烟卡”不是什么新鲜事物,甚至是游戏形式的一种退步、坍缩,它的玩法没有创新,它的内容也不是精心为游戏所设。我觉得孩子们玩“烟卡”,恰恰是他们没有新的游戏可玩,而形成的一种向内的、再加工式的“新”游戏。孩子们是悲哀的。
长久以来,这片土地上不知何时开始视“游戏”为洪水猛兽。电子游戏甚至与毒品直接挂上了钩,被称为“电子鸦片”。其实,只需开眼看看其他国家,玩着游戏长大的年轻人也没尽然颓废啊!反倒是,魔兽世界在因为九城和网易的代理之争,导致停服许久,百无聊赖的玩家们甚至编出了“贾君鹏,你妈喊你回家吃饭”的段子,所以“电子鸦片”这个称谓着实莫名其妙。
有人说,玩游戏对视力不好。这也是谬论。长时间读书、写作业,视力也会不好,那为什么不禁学习呢?因为“学习”重要啊,要升学,要找工作的,学习不好可不行,游戏会影响学习,所以要控制游戏。那么问题来了,“寓教于乐”是贬义词吗?科学研究表明,孩子每天要保证充足的室外活动时间,才能避免近视,但是室外活动又影响学习了。所以,根子上不是游戏的问题,而是我们这个社会病了,我们的教育方式僵化了。
更有甚者,认为玩游戏会成瘾,会玩物丧志。先说所谓的成瘾,主要群体是孩子,但是只要是一个家庭环境和睦,亲子关系融洽,交流顺畅、陪伴充分,任谁都很难对游戏上瘾。对于那些迷信杨教授电击的家长,我建议他们自己以身作则、身体力行、现身说法。
当年玩着《三国志》的孩子长大了,他了解了《三国演义》以外的历史,知道了士燮、陈到这些人物;当年玩着《大航海时代》的孩子长大了,他了解了三角帆、六分仪这些改变历史的发明;当年玩着《龙与地下城》的孩子也长大了,他在游戏中明白了什么叫作团队合作、人尽其才。这些都是教科书上没有,而游戏教会我们的。
最近《黑神话,悟空》上线了,创造了中国大陆原创3A游戏大作的神话,但是随之而来居然会有大量不知所云的批判声。这个游戏已然做到了空前,我希望它不会在这片娱乐的盐碱地里变为绝唱。
不管是“烟卡”还是3A大作,不管是孩子还是成人,抑或大喊,抑或低语,大家其实就一句话:我要玩游戏啊!
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