目录
一、前言
二、贝塞尔曲线的绘制规则
三、在canvas中如何绘制贝塞尔曲线
四、实战
五、写在最后
一、前言
贝塞尔曲线,想必大家或多或少都听过这个词,因为其控制简单,且其曲线更符合我们大众的审美,所以在很多领域都有涉及,当然这些都不是我们今天要进行讨论和分享的重点。今天要分享的是如何成为自定义UI中的一把利器,先上两张图看看效果,然后开始我们的分享。
圆变心效果图
乘风破浪的小船
文末会给出源码,勿急勿急,弄懂原理,才能面对一切需求
二、贝塞尔曲线的绘制规则
想要讲清楚多阶贝塞尔曲线,我们先要从一阶开始讲起。我先来看下一阶贝塞尔曲线的动态图。
动画demo的源码,请移步github传送门
1、一阶贝塞尔曲线
一阶贝塞尔曲线解析: 两点控制一条直线,只是刚好一阶的控制点是静止的,所以当比例增加时(图中左下角的u值即为比例,比例的值 u = 左上的点到移动的小红点的距离 / 整条线的长度),贝塞尔曲线上的点(即小红点)一直都是在一条静态的线上挪动,致使一阶贝塞尔曲线的结果就是一条直线,只是和两个控制点连接的直线重合了。
看到这你可能还有些云里雾里,切勿心急,顺着往下看,你会恍然大悟。
一阶贝塞尔曲线2、二阶贝塞尔曲线
看完一阶的,可能各位童鞋还没感受到其魅力。我们进行升阶,升至二阶。二阶贝塞尔曲线动态效果如下图:
二阶贝塞尔曲线动态图二阶贝塞尔曲线解析: 我们需要借助以下的一张静态图来讲解
第一步: 先看二阶的控制点和基线(蓝色的点和线),然后按照比例值u,从 AB 和 BC 上取 D 和 E。具体为
AD/AB = BE/BC = u(比例值)
第二步: 从第一步得出了 D 和 E 两个点,这两个点便是 一阶的控制点 (黄色点),将DE连起便是 一阶的基线 (黄色线),然后按照和 第一步一样 的 比例值u,从 DE 上取 F。具体为
DF/DE = u(比例值)
第三步: 从第二步得出的点 F 就是 最终贝塞尔曲线(红色线)上当比例值为u时的点。 当比例值u 从零到一变化时,D和E 在 AB和BC 上进行移动,从而让 DE 直线会被“推动”起来。而 DE 直线上的点 F 也因u的变化而“移动起来”,这一连带的推动,最终产生了 点F “走”过的轨迹(红色线)便是最终的贝塞尔曲线。
值得一说:
贝塞尔曲线的绘制,无论多少阶(一阶除外),均需要进行降阶,降至一阶。在 “二阶贝塞尔曲线解析” 这段文字中,从 第一步 到 第二步 的过程就是在降阶。
从上面的三步中,我们可以得出如下三条结论:
- 一阶的基线从二阶得来,二阶的基线从三阶得来(待会会继续讲三阶,稍安勿躁),推而广之,n阶的基线便从(n+1)阶得来;
- 除了最高阶的控制点是固定的,降阶过程中的控制点全都是按 比例值u 进行取点。所以在二阶的例子中,我们可以得出以下这样一个等式
AD/AB = BE/BC = DF/DE = u(比例值)
- 贝塞尔曲线最终的路径是由 一阶基线 上的游走的红色小点形成的;
3、三阶贝塞尔曲线
理解完二阶,童鞋们大多能根据上面的 三条结论 得出如何绘制三阶贝塞尔曲线,带着你心中的猜想,我们继续解析三阶贝塞尔曲线,先来看下三阶贝塞尔曲线的动态效果图:
三阶贝塞尔曲线动态图三阶贝塞尔曲线解析: 按照二阶的惯例,为了方便理解,我们还是使用一张静态图,以下便是三阶贝塞尔曲线的静态图(稍微凌乱了些,可以根据颜色进行区分)
三阶贝塞尔曲线第一步: 三阶的基线 为 AB、BC、CD(蓝色线) ,然后按照 比例值u 分别取 E、F、G ;
第二步: 从第一步便得出 二阶的控制点 E、F、G(黄色点),连线而得 EF、FG 两条二阶基线,同样按照 比例值u 分别取 H 和 I ;
第三步: 从第二步得出了 一阶的控制点 H 和 I (绿色点),连线而得 HI 一阶基线,按照 比例值u 取得 J,就是最终的贝塞尔曲线,当比例值u为0.55时,所在的点。
值得一提
从三阶我们可以知道所有点的比例值都是一样的,具体如下
AE/AB = BF/BC = CG/CD = EH/EF = FI/FG = HJ/HI = 比例值u
4、七阶贝塞尔曲线
前面看了一二三阶的贝塞尔曲线,想必童鞋们已经知道这绘制的规律。接下来我们看看 七阶贝塞尔曲线 的动态图,其规则和三阶是一样的,都是从七阶降至六阶再到五阶等等,这里就不再赘述。
7阶贝塞尔曲线动画demo的源码,请移步github传送门
三、在canvas中如何绘制贝塞尔曲线
1、二阶贝塞尔曲线
二阶贝塞尔曲线 在 Path 类中有提供现成的 API
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
如何使用?
我们借助上面的二阶贝塞尔曲线的静态图,进行讲解。
二阶贝塞尔曲线
假设我们要绘制图中的这条红色的二阶贝塞尔曲线,只需进行如下代码操作
// 初始化 路径对象
Path path = new Path();
// 移动至第一个控制点 A(ax,ay)
path.moveTo(ax, ay);
// 填充二阶贝塞尔曲线的另外两个控制点 B(bx,by) 和 C(cx,cy),切记顺序不能变
path.quadTo(bx, by, cx, cy);
// 将 贝塞尔曲线 绘制至画布
canvas.drawPath(path, paint);
这段代码绘制的效果和图中是一样的,我就不在贴图了。
2、三阶贝塞尔曲线
很幸运的是,三阶贝塞尔曲线 在 Path 类中也有提供现成的 API
public void cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
我们借助上面 三阶贝塞尔曲线静态图 进行讲解。
三阶贝塞尔曲线
假设我们要绘制图中的这条红色的三阶贝塞尔曲线,只需进行如下代码操作
// 初始化 路径对象
Path path = new Path();
// 移动至第一个控制点 A(ax,ay)
path.moveTo(ax, ay);
// 填充三阶贝塞尔曲线的另外三个控制点:
// B(bx,by) C(cx,cy) D(dx,dy) 切记顺序不能变
path.cubicTo(bx, by, cx, cy, dx, dy);
// 将 贝塞尔曲线 绘制至画布
canvas.drawPath(path, paint);
3、多阶贝塞尔曲线
看完二阶和三阶贝塞尔曲线的使用,是不是觉得非常的简单。但是系统提供的API就止步三阶贝塞尔曲线了,这是因为高阶在实际的开发过程中不是很常用,如果真的需要使用再高阶的贝塞尔曲线,那就只能自己进行降阶了。
我们借助以下的二阶贝塞尔曲线图来推导我们的降阶公式。
image
先确定几个坐标 A(ax, ay)、B(bx, by)、C(cx, cy)、D(dx, dy)、E(ex, ey)、F(fx, fy)
当然一开始我们只知道 A、B、C 三个点的坐标,所以 D 的坐标由 A、B 进行求出具体如下
D点的x轴坐标:dx = ax + (bx-ax) * u = (1-u) * ax + u * bx (u ∈ [0,1])
D点的y轴坐标:dy = ay + (by-ay) * u = (1-u) * ay + u * by (u ∈ [0,1])
同理,E 的坐标由 B、C 进行求出,计算的逻辑完全一样。具体如下
E点的x轴坐标:ex = bx + (cx-bx) * u = (1-u) * bx + u * cx (u ∈ [0,1])
E点的y轴坐标:ey = by + (cy-by) * u = (1-u) * by + u * cy (u ∈ [0,1])
当得出 D和E 点,就可以进行求 点F,逻辑还是一样。具体如下
F点的x轴坐标:fx = dx + (ex-dx) * u = (1-u) * dx + u * ex (u ∈ [0,1])
F点的y轴坐标:fy = dy + (ey-dy) * u = (1-u) * dy + u * ey (u ∈ [0,1])
至此最终的点 F 的可绘制坐标便得出。
推导公式
从以上的 计算公式 和 之前的 “三个结论”,借助下图我们可以得出一个公式
P0k = (1-u) * P0k-1 + u * P1k-1
imageTips: x轴 和 y轴 的坐标计算公式是一样,所以我们这里就使用 x轴 作为代表,方便讲解
由通用公式,想必童鞋们已经想到算法中的一个词叫 “递归”,的确没错,但细想一下还缺少一个 递归的终止条件 。我们再细想一下,其实终止条件就是 降阶最开始依赖的控制点是固定不变的,或是说是我们程序猿给定的,所以不用计算直接返回该控制点的x轴或y轴即可。
最终的递归公式如下
公式说明:
1、k 表示阶数,当 k=n 时,即相当于前面demo所讲的一阶控制点;当 k=0 时,表示最高阶的控制点,即我们程序猿最初给定的那几个控制点;
2、 i 表示点的下标,这个只是为了便于区分,可参照上面的图进行带入理解;
3、u 表示比例值
将通用公式编写成如下代码,调用 buildBezierPoint 方法,即可获得对应的最终的贝塞尔曲线,二阶和三阶也同样适用。
/**
* 构建贝塞尔曲线,具体点数由 参数frame 决定
*
* @param controlPointList 控制点的坐标
* @param frame 帧数
* @return
*/
public static List<PointF> buildBezierPoint(List<PointF> controlPointList,
int frame) {
List<PointF> pointList = new ArrayList<>();
// 此处注意,要用1f,否则得出结果为0
float delta = 1f / frame;
// 阶数,阶数=绘制点数-1
int order = controlPointList.size() - 1;
// 循环递增
for (float u = 0; u <= 1; u += delta) {
pointList.add(new PointF(BezierUtils.calculatePointCoordinate(BezierUtils.X_TYPE, u, order, 0, controlPointList),
BezierUtils.calculatePointCoordinate(BezierUtils.Y_TYPE, u, order, 0, controlPointList)));
}
return pointList;
}
/**
* 计算坐标 [贝塞尔曲线的核心关键]
*
* @param type {@link #X_TYPE} 表示x轴的坐标, {@link #Y_TYPE} 表示y轴的坐标
* @param u 当前的比例
* @param k 阶数
* @param p 当前坐标(具体为 x轴 或 y轴)
* @param controlPointList 控制点的坐标
* @return
*/
public static float calculatePointCoordinate(@IntRange(from = X_TYPE, to = Y_TYPE) int type,
float u,
int k,
int p,
List<PointF> controlPointList) {
/**
* 公式解说:(p表示坐标点,后面的数字只是区分)
* 场景:有一条线p1到p2,p0在中间,求p0的坐标
* p1◉--------○----------------◉p2
* u p0
*
* 公式:p0 = p1+u*(p2-p1) 整理得出 p0 = (1-u)*p1+u*p2
*/
// 一阶贝塞尔,直接返回
if (k == 1) {
float p1;
float p2;
// 根据是 x轴 还是 y轴 进行赋值
if (type == X_TYPE) {
p1 = controlPointList.get(p).x;
p2 = controlPointList.get(p + 1).x;
} else {
p1 = controlPointList.get(p).y;
p2 = controlPointList.get(p + 1).y;
}
return (1 - u) * p1 + u * p2;
} else {
/**
* 这里应用了递归的思想:
* 1阶贝塞尔曲线的端点 依赖于 2阶贝塞尔曲线
* 2阶贝塞尔曲线的端点 依赖于 3阶贝塞尔曲线
* ....
* n-1阶贝塞尔曲线的端点 依赖于 n阶贝塞尔曲线
*
* 1阶贝塞尔曲线 则为 真正的贝塞尔曲线存在的点
*/
return (1 - u) * calculatePointCoordinate(type, u, k - 1, p, controlPointList)
+ u * calculatePointCoordinate(type, u, k - 1, p + 1, controlPointList);
}
}
四、实战
经过漫长的理论,童鞋们早就摩拳搽掌,想用贝塞尔曲线前去挑战设计师,少侠勿急,看完实战我们再去碾压😄。
温馨提示:
理论是进阶中必不可少的部分,否则只知其然而不知其所以然。永远只能是作为使用别人代码的使用者,而不是创造者,更无法体会到创造的快乐。
1、圆变心
文章最开始出现的就是以下这张效果图,现在是时候进行撸起袖子开始打代码了。
效果图
image动画分析:
动态图中,我们可以清楚的看出,从一个圆形慢慢变成心形,然后带有一点弹性效果。这样一分析,我们便需要三样东西:圆、心、弹性效果公式,接下来就是逐个突破。
准备零件
(1)圆
此圆非彼圆,我们不能借助canvas直接使用drawCircle进行绘制,因为这样的圆我们无法控制。那要如何处理呢?当然是用贝塞尔曲线画圆,因为这样一来这个 “圆”的控制点 就全都在我们的可控范围内,因为我持有了这些控制点就能进行坐标的变动,进而改变曲线的形状。
正当你在坐等这个 贝塞尔曲线画圆的公式 时,我又要泼一盆冷水了,因为根本就不存在这样一个公式。但我们可以通过前面的理论找到一个 近似圆的贝塞尔曲线公式 。
至于 贝塞尔曲线 为什么无法画出一个圆,有兴趣的童鞋们自行百度和google吧,毕竟这个一两行字无法解释清楚。
我们可以通过 三阶贝塞尔曲线 画出一段圆弧,通过四段圆弧就能拼凑出一个完整的圆了。但是又来了一个问题,三阶贝塞尔曲线有四个控制点,两端的控制点容易取,中间的控制点如何取? 带着这个疑问,我们来看下面这个动画,当 控制点比例 从0到1增加过程中,蓝色区域从方形慢慢的变得接近圆,然后溢出变成圆角方形,红色的圆圈是用canvas的drawCircle绘制,从一些贝塞尔曲线绘制圆的论证资料和这里的动画效果可以得出,当 控制点比例等于0.55时(保留两位小数),最接近一个圆。 前面提到的 四段圆弧的贝塞尔曲线 ,在这里使用了四种颜色,需要自己体验效果的童鞋,请进传送门。
image可能还有些童鞋对动态图中的 控制点比例 不太理解,我们借助下图来解释,图中只留了一段圆弧,其他的三段是一样的道理。具体比例公式如下
E为圆心,AE和ED为半径,即AE=ED;所以AB=CD;
image至此圆的问题解决了。我们继续过关斩将。
(2)心
心要如何绘制呢?小盆友这里给出一个小工具,我们可以通过自行拽动来获取需要的图形,然后打印坐标(单位dp),拿到坐标了就可以为所欲为了。工具效果图如下,我们以拽动一个圆为例:
拽动的动态效果图
打印出来的坐标点(单位为dp):
坐标肯定会有些许偏差,毕竟是手指拽动出来的,而且左右的心是不对称的,所以需要进行微调一半心,然后另一半心进行对称取坐标。如此一来,心形也搞定了。
image
这个小工具可用于从圆变成另一种形状,而不局限于心形,或许说局限于我们的想象力。下图是小盆友随便拽出来的一个图,个人觉得有点像兔子🐰,哈哈,挺抽象的吧。感兴趣的可以进传送门,自行玩耍。
image(3)弹性效果公式
终于到最后一个零件啦,弹性效果公式可以从一个网站尝试得出
http://inloop.github.io/interpolator/
最终得到一个让自己觉得还不错的公式
float x = (float) animation.getAnimatedValue();
float factor = 0.15f;
double value = Math.pow(2, -10 * x) * Math.sin((x - factor / 4) * (2 * Math.PI) / factor) + 1;
组装零件
零件都已经备好了,组装起来就是我们看到的效果,因为代码比较简单,就不再贴出来了,需要的请进传送门。
2、乘风破浪的小船
文章最开始出现的第二个就是以下这张效果图,看完第一个实战代码,童鞋们心中大概有自己的思路了。这里就不再讲细节了,这里只是分享下大概的思路。细节可以自行翻阅代码,代码在关键地方都写了注释,传送门。
效果图
image大致思路
(1)绘制蓝色的波浪、浅蓝色的波浪和小船的轨迹,这里使用的是二阶贝塞尔曲线
(2)将蓝色和浅蓝色的波浪的波浪绘制至canvas,但偏移量不同。
(3)使用 PathMeasure 测量小船轨迹,同时改变的坐标和方向。
这样便完成了这个 “乘风破浪的小船” 效果
关于 PathMeasure 怎么使用,感兴趣的童鞋,请入传送门
3、粘性小红点
粘性小红点的效果算是见的比较多的,例如QQ的未读消息便是这效果。这里同样也是使用二阶贝塞尔曲线,至于细节同样不给出,代码中注释也很齐全,需要的同学请入传送门。
效果图
image五、写在最后
贝塞尔曲线是小盆友自定义UI中最喜欢的一把利器,因为其线条的优美和控制的简单。希望这篇文章也能让你喜欢上她,并且挥舞起这把利器,做出更多的有个性的自定义组件。如果你从这篇文章有所收获,请给我个赞❤️,并关注我吧。文章中如有理解错误或是晦涩难懂的语句,请评论区留言,我们进行讨论共同进步。你的鼓励是我前进的最大动力。
贝塞尔曲线Demo的 Github 入口:https://github.com/zincPower/UI2018/blob/e69783a81a6f387a5970327e4c0905ff943e1da7/class7_bezier/src/main/java/com/zinc/class7_bezier/activity/ClientActivity.java
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