系列文章:
- 老司机带你走进Core Animation 之CAAnimation
- 老司机带你走进Core Animation 之CADisplayLink
- 老司机带你走进Core Animation 之几种动画的简单应用
- 老司机带你走进Core Animation 之CAShapeLayer和CATextLayer
- 老司机带你走进Core Animation 之图层的透视、渐变及复制
- 老司机带你走进Core Animation 之粒子发射、TileLayer与异步绘制
这回呢,当然还是顺着头文件里面的几个类,老司机一个一个捋吧。
老司机的想法就是要把CoreAnimation头文件中的类大概都说一遍,毕竟一开始把系列名定成了《老司机带你走进CoreAnimation》(深切的觉得自己给自己坑了。。。)。
我给自己挖的坑
所以呢,在今天的博客里你将会看到以下截个内容
- CATransform3D
- CATransformLayer
- CAGradientLayer
- CAReplicatorLayer
- DWMirrorView
废话不多说,直接进入主题。
CATransform3D
先介绍一下CATransform3D吧。
CATransform3D正如上图所示,我们可以清晰的看到,CATransform3D是一个结构体。而且苹果很友好的调整了一下书写格式,正如你看到的,它像是一个4 X 4的矩阵。
事实上他的原理就是一个4 X 4矩阵
。
其实他还有一个弟弟,CGAffineTransform。这是一个3 X 3的矩阵。
他们的作用都一样,进行坐标变换。
不同点在于,CATransform3D作用与3维坐标系的坐标变换,CGAffineTransform作用于2维坐标系的坐标变换。
所以CGAffineTransform用于对UIView进行变换,而CATransform3D用于对CALayer进行变换。
虽然老司机从小到大都是数学课代表,不过我要很郑重的告诉你,数学是一门靠悟性的学问,不是我讲给你听,你就能消化的,所以关于矩阵计算什么的,请各位同学自己消化理解(咳咳,我会告诉你我高数、线代、概率没有一科过70的么=。=)
一脸无辜
所以呢,老司机直接来介绍CATransform3D的相关api吧。(CGAffineTransform的api与CATransform3D相似,可类比使用)。
- CATransform3DIdentity
生成一个无任何变换的默认矩阵,可用于使变换后的Layer恢复初始状态
- CATransform3DMakeTranslation
- CATransform3DMakeScale
- CATransform3DMakeRotation
分别是平移、缩放、旋转,这三个api最大的相同点就在于函数名中都有Make。意思就是生成指定变换的矩阵。与之相对的就是下面的api👇
- CATransform3DTranslate
- CATransform3DScale
- CATransform3DRotate
与之前三个api的不同点在于,这三个api都多了一个参数,同样是一个CATransform3D结构体。我想你一定猜到了,就是对给定的矩阵在其现有基础上进行指定的变换。
值得注意的是,以上两个旋转api中x/y/z三个参数均为指定旋转轴,可选值0和1,
0代表此轴不做旋转
,1代表作旋转
。例如想对x、y轴做45度旋转,则angle = M____PI____4,x = 1,y = 1,z = 0。另外,此处旋转角度为弧度制
哦,不是角度制。
- CATransform3DConcat
返回两个矩阵的乘积。
- CATransform3DInvert
反转矩阵
- CATransform3DMakeAffineTransform
- CATransform3DGetAffineTransform
CGAffineTransform与CATransform3D相互转化的api
- CATransform3DIsIdentity
- CATransform3DEqualToTransform
- CATransform3DIsAffine
这三个api见名知意了,不多说。
哦,重要的一点你一定要知道,所有的矩阵变换都是相对于图层的锚点
进行的。还记得锚点的概念么?不记得可以去这个系列的第一篇文章补课哦。
其实呢,关于CATransform3D你只要会使用以上api对图层做3维坐标转换就够了。不过上述这些变换默认情况下都是不具备透视效果
的,因为你所看到的都是图层在x轴y轴上的投影
,那想要透视效果怎么办呢?两个办法,CATranformLayer,以及M34。
M34
老司机说过,CATransform3D不过是一个4 X 4的矩阵。那么其实这16个数字中,每一个数字都有自己可以控制的转换,这是纯数学知识啊,自己领悟=。=不过老司机可以单独说说M34
这个数。这个数是用来控制图层变换后的景深效果
的,也就是透视效果
。
上面的图片分别展示了具有透视效果的旋转及动画。
代码上的体现就是
CALayer * staticLayerA = [CALayer layer];
staticLayerA.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
staticLayerA.position = CGPointMake(self.view.center.x - 75, self.view.center.y - 100);
staticLayerA.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
[self.view.layer addSublayer:staticLayerA];
CATransform3D transA = CATransform3DIdentity;
transA.m34 = - 1.0 / 500;
transA = CATransform3DRotate(transA, M_PI / 3, 1, 0, 0);
staticLayerA.transform = transA;
使用上很简单,代码里M34 = - 1.0 / 500 的意思就是图层距离屏幕向里500的单位
。如果向外则是M34 = 1.0 / 500。这个距离至一般掌握至500~1000这个范围会取得不错的效果。
这里需要注意的是M34的赋值一定要写在矩阵变换前面
,具体为什么说实话老司机也不知道。
CATransformLayer
老司机上面提到过,CALayer做矩阵变换你能看到的只是他在XY轴上的投影,这时你若想看到透视效果,就需要使用到M34或CATransformLayer。其实他两个又有一些区别,CATransformLayer是让你看到的不只是其在XY轴上的投影。
说起来不好懂,看下面的图吧。
TransformLayerCATransformLayer可以让其的子视图各自现实自身的真实形状,而不是其在父视图的投影
。
你可能还不懂,其实你看的正方体是六个CALayer经过矩阵变换拼成的实实在在的正方体。
//create cube layer
CATransformLayer *cube = [CATransformLayer layer];
//add cube face 1
CATransform3D ct = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, 50);
[cube addSublayer:[self faceWithTransform:ct]];
//add cube face 2
ct = CATransform3DMakeTranslation(50, 0, 0);
ct = CATransform3DRotate(ct, M_PI_2, 0, 1, 0);
[cube addSublayer:[self faceWithTransform:ct]];
//add cube face 3
ct = CATransform3DMakeTranslation(0, -50, 0);
ct = CATransform3DRotate(ct, M_PI_2, 1, 0, 0);
[cube addSublayer:[self faceWithTransform:ct]];
//add cube face 4
ct = CATransform3DMakeTranslation(0, 50, 0);
ct = CATransform3DRotate(ct, -M_PI_2, 1, 0, 0);
[cube addSublayer:[self faceWithTransform:ct]];
//add cube face 5
ct = CATransform3DMakeTranslation(-50, 0, 0);
ct = CATransform3DRotate(ct, -M_PI_2, 0, 1, 0);
[cube addSublayer:[self faceWithTransform:ct]];
//add cube face 6
ct = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, -50);
ct = CATransform3DRotate(ct, M_PI, 0, 1, 0);
[cube addSublayer:[self faceWithTransform:ct]];
//center the cube layer within the container
CGSize containerSize = self.containerView.bounds.size;
cube.position = CGPointMake(containerSize.width / 2.0, containerSize.height / 2.0);
- (CALayer *)faceWithTransform:(CATransform3D)transform
{
//create cube face layer
CALayer *face = [CALayer layer];
face.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
//apply a random color
CGFloat red = (rand() / (double)INT_MAX);
CGFloat green = (rand() / (double)INT_MAX);
CGFloat blue = (rand() / (double)INT_MAX);
face.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:1.0].CGColor;
face.transform = transform;
return face;
}
使用起来就是这么简单,把各个变换后的layer加入到CATransformLayer中就可以了。
本身CATransformLayer不具有任何其他属性,其实他更像是一个容器
。它本身至渲染其子图层,自身没有任何layer的属性。
最重要的一点是,当图层加入到CATransformLayer中以后,hitTest和convertPoint两个方法就失效了
,请注意这点。
CAGradientLayer
CAGradientLayer本身的属性也比较少,而且完全是针对于过渡颜色来的。
- colors
图层显示的所有颜色的数组
- locations
每个颜色对应的位置。注意,这个位置指的是颜色的位置,而不是过渡线的位置。
- startPoint
- endPoint
是颜色过渡的方向,会沿着起点到终点的向量进行过渡。
- type
过渡模式,当前苹果给我们暴露的只有一种模式,kCAGradientLayerAxial。
需要说明的是,CAGradientLayer只能做矩形的渐变图层
。
所以说这个效果要如何实现呢?其实啊,这只是一个错觉,看这个。
矩形渐变层所以说看到这你就知道了吧,两个拼一起的CAGradientLayer,然后用一个shapeLayer做了一个mask就成了环形的过渡层了。这一招老司机早就做了过,还记得么,歌词显示那一章。
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIBezierPath * path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(50, 50) radius:45 startAngle:- 7.0 / 6 * M_PI endAngle:M_PI / 6 clockwise:YES];
[self.view.layer addSublayer:[self createShapeLayerWithPath:path]];
CAGradientLayer * leftL = [self createGradientLayerWithColors:@[(id)[UIColor redColor].CGColor,(id)[UIColor yellowColor].CGColor]];
leftL.position = CGPointMake(25, 40);
CAGradientLayer * rightL = [self createGradientLayerWithColors:@[(id)[UIColor greenColor].CGColor,(id)[UIColor yellowColor].CGColor]];
rightL.position = CGPointMake(75, 40);
CALayer * layer = [CALayer layer];
layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 80);
layer.position = self.view.center;
[layer addSublayer:leftL];
[layer addSublayer:rightL];
[self.view.layer addSublayer:layer];
CAShapeLayer * mask = [self createShapeLayerWithPath:path];
mask.position = CGPointMake(50, 40);
layer.mask = mask;
mask.strokeEnd = 0;
self.mask = mask;
}
-(CAShapeLayer *)createShapeLayerWithPath:(UIBezierPath *)path
{
CAShapeLayer * layer = [CAShapeLayer layer];
layer.path = path.CGPath;
layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 75);
layer.position = self.view.center;
layer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
layer.strokeColor = [UIColor colorWithRed:33 / 255.0 green:192 / 255.0 blue:250 / 255.0 alpha:1].CGColor;
layer.lineCap = @"round";
layer.lineWidth = 10;
return layer;
}
-(CAGradientLayer *)createGradientLayerWithColors:(NSArray *)colors
{
CAGradientLayer * gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
gradientLayer.colors = colors;
gradientLayer.locations = @[@0,@0.8];
gradientLayer.startPoint = CGPointMake(0, 1);
gradientLayer.endPoint = CGPointMake(0, 0);
gradientLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 50, 80);
return gradientLayer;
}
CAReplicatorLayer
CAReplicatorLayer官方的解释是一个高效处理复制图层的中间层
。他能复制图层的所有属性
,包括动画
。
使用起来很简单,从他的属性一一看:
- instanceCount
实例数,复制后的实例数。
- preservesDepth
这是一个bool值,默认为No,如果设为Yes,将会具有3维透视效果。
- instanceDelay
- instanceTransform
- instanceColor
- instanceRedOffset
- instanceGreenOffset
- instanceBlueOffset
- instanceAlphaOffset
这一排属性都是每一个实例与上一个实例对应属性的偏移量。
还是上代码吧,直观点。
// Do any additional setup after loading the view.
CALayer * layer = [CALayer layer];
layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 30, 30);
layer.position = CGPointMake(self.view.center.x - 50, self.view.center.y - 50);
layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
layer.cornerRadius = 15;
[self.view.layer addSublayer:layer];
CABasicAnimation * animation1 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
animation1.fromValue = @(0);
animation1.toValue = @(1);
animation1.duration = 1.5;
// animation1.autoreverses = YES;
CABasicAnimation * animation2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
animation2.toValue = @(1.5);
animation2.fromValue = @(0.5);
animation2.duration = 1.5;
// animation2.autoreverses = YES;
CAAnimationGroup * ani = [CAAnimationGroup animation];
ani.animations = @[animation1,animation2];
ani.duration = 1.5;
ani.repeatCount = MAXFLOAT;
ani.autoreverses = YES;
[layer addAnimation:ani forKey:nil];
CAReplicatorLayer * rec = [CAReplicatorLayer layer];
[rec addSublayer:layer];
rec.instanceCount = 3;
rec.instanceDelay = 0.5;
rec.instanceTransform = CATransform3DMakeTranslation(50, 0, 0);
[self.view.layer addSublayer:rec];
CAReplicatorLayer * rec2 = [CAReplicatorLayer layer];
[rec2 addSublayer:rec];
rec2.instanceCount = 3;
rec2.instanceDelay = 0.5;
rec2.instanceTransform = CATransform3DMakeTranslation(0, 50, 0);
[self.view.layer addSublayer:rec2];
正如你所看到的,CAReplicatorLayer支持嵌套使用
。它的效果是如下这个样子的。
啧啧啧,没想到今天的内容就这么讲完了。
额,内容比较少,的确是今天讲的这几个比较简单。我知道只是这样你们是不会放过我的。那我就放一个这几个属性联合起来的一个小应用吧。
Mirror.gif忽略倒影的层次感吧,截图问题,正常是一个梯度渐变下去的。
其实拿到一个需求,我们先分析一下想要实现他的步骤,这个过程对于开发其实是很重要的。
首先来说,我们看到的倒影,我们应该可以考虑CAReplicator做一个复制图层,配合instranceTransform属性做出倒影效果
然后来说,我们看到了倒影渐变效果,我们应该想到的是使用CAGradientLayer去实现过渡效果。
最后一些细节的参数我们可以根据需求去进行相关设置。
分析过后其实思路还是挺清晰的,一步步实现就好。
实现起来很简单,代码量也不多,我就直接放代码就好了。
#pragma mark ---tool method---
-(void)handleMirrorDistant:(CGFloat)distant
{
CAReplicatorLayer * layer = (CAReplicatorLayer *)self.layer;
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
transform = CATransform3DTranslate(transform, 0, distant + self.bounds.size.height, 0);
transform = CATransform3DScale(transform, 1, -1, 0);
layer.instanceTransform = transform;
}
-(NSArray *)getMaskLayerLocations
{
CGFloat height = self.bounds.size.height * 2 + self.mirrorDistant;
CGFloat mirrowScale = self.bounds.size.height * (1 + self.mirrorScale) + self.mirrorDistant;
return @[@0,@((self.bounds.size.height + self.mirrorDistant) / height),@(mirrowScale / height)];
}
-(CGFloat)safeValueBetween0And1:(CGFloat)value
{
if (value > 1) {
value = 1;
} else if (value < 0) {
value = 0;
}
return value;
}
-(void)valueInit
{
self.mirrorDistant = 0;
self.mirrorScale = 0.5;
self.mirrored = YES;
self.dynamic = YES;
self.mirrorAlpha = 0.5;
}
#pragma mark ---override---
-(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
[self valueInit];
}
return self;
}
-(void)awakeFromNib
{
[super awakeFromNib];
[self valueInit];
}
+(Class)layerClass
{
return [CAReplicatorLayer class];
}
-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
[super drawRect:rect];
CAReplicatorLayer * layer = (CAReplicatorLayer *)self.layer;
if (self.mirrored) {
if (self.dynamic) {
[self.mirrorImageView removeFromSuperview];
self.mirrorImageView = nil;
layer.instanceCount = 2;
if (CATransform3DEqualToTransform(layer.instanceTransform, CATransform3DIdentity)) {
[self handleMirrorDistant:self.mirrorDistant];
}
}
else
{
layer.instanceCount = 1;
CGSize size = CGSizeMake(self.bounds.size.width, self.bounds.size.height * self.mirrorScale);
if (size.height > 0.0f && size.width > 0.0f)
{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, NO, 0.0f);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);
CGContextTranslateCTM(context, 0.0f, -self.bounds.size.height);
[self.layer renderInContext:context];
self.mirrorImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
}
self.mirrorImageView.alpha = self.mirrorAlpha;
self.mirrorImageView.frame = CGRectMake(0, self.bounds.size.height + self.mirrorDistant, size.width, size.height);
}
self.layer.mask = self.maskLayer;
}
else
{
layer.instanceCount = 1;
[self.mirrorImageView removeFromSuperview];
self.mirrorImageView = nil;
self.layer.mask = nil;
}
}
#pragma mark ---setter/getter---
-(void)setMirrored:(BOOL)mirrored
{
_mirrored = mirrored;
[self setNeedsDisplay];
}
-(void)setDynamic:(BOOL)dynamic
{
_dynamic = dynamic;
[self setNeedsDisplay];
}
-(void)setMirrorAlpha:(CGFloat)mirrorAlpha
{
_mirrorAlpha = [self safeValueBetween0And1:mirrorAlpha];
if (self.mirrored) {
if (self.dynamic) {
CAReplicatorLayer * layer = (CAReplicatorLayer *)self.layer;
layer.instanceAlphaOffset = self.mirrorAlpha - 1;
}
else
{
[self setNeedsDisplay];
}
}
}
-(void)setMirrorScale:(CGFloat)mirrorScale
{
_mirrorScale = [self safeValueBetween0And1:mirrorScale];
if (self.mirrored) {
self.maskLayer.locations = [self getMaskLayerLocations];
if (!self.dynamic) {
[self setNeedsDisplay];
}
}
}
-(void)setMirrorDistant:(CGFloat)mirrorDistant
{
_mirrorDistant = mirrorDistant;
if (self.mirrored) {
self.maskLayer = nil;
[self handleMirrorDistant:mirrorDistant];
[self setNeedsDisplay];
}
}
-(CAGradientLayer *)maskLayer
{
if (!_maskLayer) {
_maskLayer = [CAGradientLayer layer];
_maskLayer.frame = CGRectMake(0, 0, self.bounds.size.width, self.bounds.size.height * 2 + self.mirrorDistant);
_maskLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0);
_maskLayer.endPoint = CGPointMake(0, 1);
_maskLayer.locations = [self getMaskLayerLocations];
_maskLayer.colors = @[(id)[UIColor blackColor].CGColor,(id)[UIColor blackColor].CGColor,(id)[UIColor clearColor].CGColor];
}
return _maskLayer;
}
-(UIImageView *)mirrorImageView
{
if (!_mirrorImageView) {
_mirrorImageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:self.bounds];
_mirrorImageView.contentMode = UIViewContentModeScaleToFill;
_mirrorImageView.userInteractionEnabled = NO;
[self addSubview:_mirrorImageView];
}
return _mirrorImageView;
}
因为本身只作为一个容器存在,不需要对外界留一些接口,所以总共才200行代码,不过实现的效果还是可以的。
今天的内容告一段落了=。=老司机更的速度呢的确是有点慢,忙是一方面,懒
是另一方面。
不过老司机会把剩下的几个类在下一期说完的=。=
demo老司机放在了网盘里,你可以来这里找。
至于镜像控件,老司机封装好了单独放在了一个仓库,你可以来这里找。
最后,如果你喜欢老司机的文章,点个关注点个喜欢吧~
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