使用网络管理器
该网络管理器是用于管理多玩家游戏的网络状态的组件。它实际上是完全使用高级API(HLAPI)实现的,所以它所做的一切也可通过脚本给开发人员使用; 然而,网络管理器组件将大量有用的功能包装到一个地方,并使创建,运行和调试多人游戏尽可能简单。
网络管理器可以完全不使用脚本。它在编辑器中具有允许配置其所有功能的Inspector控件。网络管理器HUD在运行时提供一个简单的默认用户界面,允许网络游戏由用户控制。对于高级用户,开发人员可以NetworkManager通过覆盖其提供的任何虚拟函数钩子来从中导出类并定制其行为。
网络管理器功能包括:
• 游戏状态管理
• 产卵管理
• 场景管理
• 调试信息
• 匹配
• 定制
网络管理器入门
网络管理器可以用作多人游戏的核心控制组件。开始,在您的开始场景中创建一个空的GameObject(或选择一个方便的可以托管网络管理器组件的GameObject)。然后从Network / NetworkManager菜单项添加NetworkManager组件。新添加的NetworkManager组件应如下所示:
编辑器中的网络管理器检查器允许您配置和控制与网络相关的许多事情。
网络管理器HUD是与网络管理器一起工作的另一个组件。它为您提供了一个简单的用户界面,当游戏运行来控制网络状态。这对于开始使用网络项目很有好处,但它不是用作游戏的最终UI。NetworkManagerHUD看起来像这样:
完成的游戏仍然需要一个适当的用户界面来控制游戏状态,并允许玩家选择要玩什么样的游戏 - 网络管理器HUD仅供开发使用。
游戏状态管理(Game state management)
网络多人游戏可以以三种模式运行 - 作为客户端,作为专用服务器,或者作为同时是客户端和服务器的“主机”。网络旨在使相同的游戏代码和资产在所有这些情况下工作。开发单人游戏版本的游戏和多人游戏版本应该是一样的。
NetworkManager具有用于输入以下每种模式的功能:
• NetworkManager.StartClient()
• NetworkManager.StartServer()
• NetworkManager.StartHost()
这些都可用于脚本代码,因此可以从键盘输入处理程序或从自定义用户界面调用。可以可选地显示的默认运行时控件也调用这些相同的函数。网络管理器HUD检查器中还有在播放模式下的编辑器中可用的按钮,它们调用相同的功能。
无论使用什么函数来改变游戏状态,属性networkAddress和networkPort使用。当服务器或主机启动时,networkPort成为侦听端口。当客户端启动时,networkAddress是要连接到的地址,networkPort是要连接的端口。
产卵管理(Spawning management)
网络管理器可用于管理来自Prefabs的网络化GameObject的衍生。大多数游戏都有一个Prefab作为主要玩家GameObject,所以网络管理器有一个插槽来拖动玩家Prefab。当设置玩家Prefab时,对于游戏中的每个用户,从该Prefab自动生成玩家GameObject。这适用于托管服务器上的本地玩家和远程客户端上的远程玩家。请注意,玩家Prefab必须有网络标识组件。
除了玩家Prefab之外,动态产生的其他GameObject的Prefabs必须向客户端场景注册。这可以通过功能完成ClientScene.RegisterPrefab(),或者可以由网络管理器自动完成。将“预制”添加到生成列表会自动注册它们。网络管理器检查器的spawn配置部分如下所示:
一旦玩家Prefab设置好,您应该能够作为主机开始游戏,并看到产生了玩家GameObject。停止游戏时,玩家GameObject应该被销毁。运行另一个游戏副本并作为客户端连接到localhost时,应该有另一个玩家GameObject出现,停止该客户端时,该客户端的玩家GameObject应该被销毁。
玩家GameObject是由NetworkManager.OnServerAddPlayer默认实现产生的。如果要自定义创建游戏对象的方式,可以重写该虚函数。此代码显示了默认实现的示例:
(都是代码不赘述,详情见https://docs.unity3d.com/Manual/UNetManager.html)
注意,必须调用NetworkServer.AddPlayerForConnection()函数来创建新的游戏对象,以便它被生成并与客户端的连接相关联。这产生了GameObject,因此不需要为玩家GameObject调用NetworkServer.Spawn
开始位置(Start positions)
要控制player的生成位置,您可以使用Network Start Position组件。 如果Network Manager在场景中寻找到任何一个具有附加的Network Start Position组件的GameObject,将在它的位置和方向上生成player。使用自定义代码通过NetworkManager.startPositions列表访问可用的Network Start Position组件,并使用Network Manager上的GetStartPosition()帮助函数,可用于实现OnServerAddPlayer以查找起始位置。
要使用起始位置,请将Network Start Position组件附加到场景中的GameObject上。场景中可以有多个开始位置。然后NetworkManager将GameObject的位置和方向记录为开始位置。当客户端加入游戏并添加玩家时,玩家GameObject将在具有相同位置和方向的其中一个开始位置处被创建。
NetworkManager具有PlayerSpawnMethod属性,它允许配置如何选择startPositions
• 选择Random以随机选择的startPosition选项生成玩家。
• 选择Round Robin以循环遍历startPosition集合列表中的选项。
生成区域的代码如下所示:
(都是代码不赘述,详情见https://docs.unity3d.com/Manual/UNetManager.html)
场景管理(Scene management)
大多数游戏有多个场景。至少,除了实际玩游戏的场景之外,通常还有标题屏幕或开始菜单场景。NetworkManager为以适用于多人游戏的方式自动管理场景状态和场景转换。NetworkManager检查器上有两个插槽:offlineScene和onlineScene。将场景GameObject拖动到这些插槽中将激活联网场景管理。
启动服务器或主机时,将加载联机场景。这将成为当前网络场景。连接到该服务器的任何客户端都会被指示也加载该场景。此场景的名称存储在networkSceneName属性中。
当网络停止时,通过停止服务器或主机或客户端断开连接,将加载离线场景。这允许游戏从多人游戏断开时自动返回到菜单场景。
您还可以通过调用NetworkManager.ServerChangeScene()在游戏处于活动状态时更改场景。这使所有当前连接的客户端更改场景,并更新networkSceneName,以便新客户端也加载新场景。
虽然网络场景管理是有效的,但是任何调用游戏状态管理功能的函数,例如NetworkManager.StartHost()或NetworkManager.StopClient()可能导致场景的变化。这适用于运行时控制UI。通过设置场景并调用这些功能,很容易控制多人游戏的流程。
请注意,场景更改会导致前一个场景中的所有GameObject都被销毁。NetworkManager通常需要在场景之间维持存在(否则网络连接在场景更改时会断开),因此请确保在检查器中选中了“Don’t Destroy On Load”框。如果您希望控制增量预制体加载或不同的场景转换,在每个场景中使用不同设置的NetworkManager可能会有所帮助。
调试信息(Debugging information)
NetworkManagerHUD检查器窗口显示有关运行时网络状态的其他信息。这包括:
• 网络连接
• 活动NetworkIdentity服务器对象
• 活动NetworkIdentity客户端对象
• 客户端对等体
注册的客户端消息处理程序显示在“预览”窗口中。
匹配(Matchmaking)
NetworkManager运行时UI和NetworkManager检查器UI允许与匹配器服务进行交互。该函数NetworkManager.StartMatchmaker()启用匹配,并使用NetworkMatch对象填充NetworkManager.matchmaker属性。该函数一旦起效,默认UI使用它和NetworkManager上的回调函数,让你执行简单的配对。
可以使用NetworkManager上的虚函数派生类来定制响应Matchmaker回调的行为。
定制(Customization)
可以使用NetworkManager上的虚函数派生类来定制行为。在实现这些功能时,请务必注意实现默认提供的功能。例如,在OnServerAddPlayer()中,必须调用NetworkServer.AddPlayer函数以激活连接的玩家GameObject。
在服务器/主机上调用的函数:
(都是代码不赘述,详情见https://docs.unity3d.com/Manual/UNetManager.html)
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