在旧版本的Octane中,创建材料时结合某些表面效果类型存在一些限制。例如,在使用光泽或镜面材料时,无法使用“发射”功能,或者不能同时使用“镜面”和“光泽”。取而代之的是,这些材料是与混合(不推荐使用)或混合材料一起单独创建的,以将它们全部拉在一起。通用材料消除了所有这些限制,并为材料创建提供了高度灵活和创新的解决方案。
通用材料的渲染速度确实比原始的辛烷值慢,但是大多数人会发现它的多功能性值得。不过,如果一种有限的材料可以完成工作,则最好改用这种材料。
通用材质反照率ALBEDO
反照率等效于漫反射,没有阴影,光线方向或环境光遮挡。RGB光谱,高斯光谱,浮点或图像纹理都可以用作反照率的输入。
镜面
当与通用材料一起使用时,等效于“光泽材料”https://www.jianshu.com/writer#/notebooks/42403520/notes/82132364,请注意导体和电介质的区别(通用默认值为导体):
specularmetalcomp.png1-如果要在通用材料中使用“镜面”,则意味着将创建“介电”材料。在这种情况下,必须将“金属”中的“浮点”值设置为零。
2-如果要在“通用材料”中使用“金属”,则意味着将创建“导体”材料。在这种情况下,当您设置“金属浮点1”时,镜面(电介质)参数将自动被覆盖。
导体和电介质材料包括:
导体:铝,铜,金,铁,锂,汞,银,钠,锂,钛等
介电体: 水,塑料,玻璃,沥青,钻石,翡翠,草,红宝石,牛奶等
金属
与“镜面反射”参数一样,“通用金属”参数等效于“金属”材料https://www.jianshu.com/writer#/notebooks/42403520/notes/82132720。默认情况下,“通用金属”参数是“导体”,“镜面贴图”值设置为默认的“浮动”值1。在这种情况下,“镜面”参数将被自动禁用。使用Metallic参数时,IOR对于获得最佳结果非常重要。可以在百度或C4D默认材质找到常见的真实表面或材料的真实IOR数据
涂层层
“涂层”参数仅在通用材料中可用。指的是位于材料中其他参数之上的涂层。该涂层提供了对顶层阴影特性的附加阴影控制,并具有以下几种选择:
图层
涂层(浮法,纹理)
粗糙度(浮动,纹理)
涂层IOR(浮动)
凹凸(纹理)
普通(纹理)
每个属性都可以由Octane中可用的各种生成器和图像纹理节点驱动。这些属性可以通过这些输入进行调制,以获得各种有趣的效果。为了看到涂层中的颜色,涂层IOR值将需要高于默认设置。
要获得下图所示的效果,请转到“ tex”菜单,然后从可用选项中选择“ RGB”。现在设置任何颜色。您设置的颜色将根据镜面反射,反照率或金属参数的使用将颜色层分配给材质的顶部。涂层粗糙度和涂层IOR选项可以一起使用。涂层粗糙度 实际上决定了涂层的涂层分布水平。涂层IOR 用于通过增加或减小折射率来确定同一层的强度。两种选择都与Universal Material的粗糙度和IOR设置无关。 coating.png通用材料专门用于与Substance Painter和其他PBR工作流程一起使用。关于这类教程网上有教程,后期我也会整理一下,敬请期待!
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