美文网首页导图+卡片学习创作法
Miuka|《游戏化实战》阅读卡片导图(上)

Miuka|《游戏化实战》阅读卡片导图(上)

作者: Miuka喵卡 | 来源:发表于2020-06-23 23:05 被阅读0次

今天要推荐的书是《游戏化实战》。

这本书的作者周郁凯,和很多年轻人一样,最开始也是一名沉迷游戏的少年,后来开始深入研究游戏,成为了全球知名的游戏化专家,为Google、eBay、乐高、华为、斯坦福大学等多家企业、机构、高校提供高层培训与咨询服务。可以说是真真把自己的爱好变成了自己的职业。

第一次知悉「游戏化」这个概念是在 2012 年,而 2012 年正是移动互联网最野蛮成长的几年,比「游戏化」更性感更博人眼球的概念层出不穷,在只有三天热词记忆的互联网,缺乏成功案例背书的「游戏化」很快淡出了热搜。

「游戏化」在2012年曾被认为是对产品设计的理念颠覆,而今在应用案例中出现的「游戏化」设计,更多的是情感化设计的演进:通过洞悉用户的心理动机,在产品的功能流程之外植入「游戏化」的激励机制赋予用户情感上的额外价值,进而延伸产品的生命周期与关键节点的转化,最终实现产品的增长目标。

2018 年,焦虑弥漫的互联网下半场。

随着「拼多多」的异军突起、「享物说」的横空出世、掘金小程序的热潮涌动、流量裂变的玩法兴起,本已鲜有人提及的「游戏化」再度回到了互联网人的议论词典。

这 6 年里, PBL (积分、勋章、排行榜)发扬光大的地理社交应用 Foursquare 从准独角兽到被边缘化,AR/VR 也从肩负改变世界的重任到实现遥遥无期;人们日渐沉迷于魔性的抖音、拼团砍价的拼多多、交互新奇的 H5 测试题。

解构拼多多的砍价流程就能发现其内蕴的一套完整游戏化设计方案:

首先从「省钱」这个用户核心动机出发,通过预设简单的任务和超值的回报激发用户分享行为;随后给予拼团、砍价成功的正向反馈来放大用户的成就感;

最后当用户订单完成之后,还会提供满返等二次激励来引导用户继续消费。

这个过程刨去电商元素来看,就会发现里子其实是游戏中常见的连环任务套路。

从拼多多的案例可见「游戏化」的设计思路已不再是简单嫁接一套排行榜、积分到原产品功能之中,而是基于用户的行为动机将游戏元素在恰当的时候以恰当的方式呈现。毕竟这些年里许多无疾而终的「游戏化」尝试已从侧面证明:脱离了场景语境,将游戏机制简单照搬是难以形成对用户的有效激励的。足够接产品本身的地气才是「游戏化」设计成功的首要条件。

因此,相比于其他概念大于实操的「游戏化」理论,《游戏化实战》这本书的务实就颇为可贵。全书从人物的行为动机出发,总结出用户行为的八大核心驱动力,并通过「理性左脑」与「情感右脑」,「自驱白帽」与「上瘾黑帽」的四象限归类来阐述面对不同场景、不同诉求的用户该如何进行分析指标、定义用户、设计行为、给予反馈的游戏化设计。此外,书中还给出了 100 个游戏化功能模型,特别适合作为实战派同学的上手工具书或寻找灵感的方法指南。

相关文章

网友评论

    本文标题:Miuka|《游戏化实战》阅读卡片导图(上)

    本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/cggkfktx.html