每日坚持一篇,反思自己,总结经验。
玩法、系统的跟进,是游戏策划,特别是系统策划在工作中常见的工作内容。一个策划案,从思路提出到设计案形成,经历的是思辨的过程。之后经过程序、美术的工期评估,开始进入制作周期,就进入到执行的过程了。由于游戏开发是艺术和软件研发的综合体,所以在推进过程中,我们经常会遇到延期,功能被迫删除,完成效果不佳,没有时间调优等问题,进而有可能导致完成效果不佳,功能上线延迟等一系列的问题。有没有办法在推进周期中降低这些问题出现的频率,减少研发质量下滑的风险呢?介于今日我开始跟进自己项目版本的功能系统,我决定在这个过程中梳理一下自己的经验,并总结每日的跟进心得。
要总结方法论,第一步是要看清问题。所以第一日,我决定策划成长过程中的两大个误区入手,来进行分析。
误区一:游戏玩法的设计要一步到位,从策划案启动到研发完成不经历任何改动。
玩法,不同于聊天系统、组队系统等基础功能,玩法的策划和推进更多的时候并无可以完全照搬的功能模型,只有一些能够参照原型。由于不同游戏,从类型、系统结构到规则都有可能不同,所以相比与功能系统,玩法策划在参照其他项目原型后,都需要根据自身游戏的特点,进行改造和尝试。这种改造和尝试,在很多时候是一个逐渐构造的过程,能够在设计阶段就一步到位的几乎没有。很多人常说厉害的策划能够在最开始就想清楚自己要什么。真正做了几年项目后就会知道,这种游戏策划不可能存在。如果我们试图在每次研发启动前,都要做到完全理清自身需求,明白每个环节,不做任何改动的话。需要的是大量时间的细化、推演和整理。这在动不动就是两周一更,每周一更的移动游戏市场中,几乎无法存活。也正因为如此,国内游戏研发的流程逐渐从瀑布式转变为迭代式,开始强调敏捷迭代。简单的说,也就是,你要明白你的内核,然后快速验证迭代,试错,优化,改进,这才是最有效的研发方式。也是最适合打磨艺术与工程相结合的游戏产品之形式。所以,与其期待自己写出一篇天衣无缝的需求案,从功能制作开始到验收都能和工程师无缝对接。倒不如仔细想想自己设计的核心目的和规则,抽离出核心原型,尽快推动研发,从最初始的原型来看是否符合预期,然后打磨优化,不断改进。
误区二:游戏研发过程中,功能的验收节点应该越细越好。
既然我们要做到快速验证,那是不是把功能点拆分细致,然后逐条跟进。每天设定一个验收节点,详细验证。这样就能保证研发顺利推进了呢?将功能节点拆分太细,或从一开始就迫不及待想要看到开发成果。这是一种近乎天真的想法,任何功能的开发,都需要一个整合的过程,在这个过程中,以用户角度去看可见内容几乎是没有的。想要太快看到成果,只会导致开发在研发过程中被频繁打断,做一些不必要的功能。这是极其浪费效率的一件事,也是急于看到员工在努力工作的老板最喜欢做的事。但当他们在做这件事时,往往都意识不到,自己这种过于细节和要求产出的方式,已经成为了项目研发进程中最大的卡点。
那是不是我们在这个过程中就可以什么都不做了呢?也并非如此,作为策划,应该针对玩法研发的特点,明确系统各个功能之间的耦合性,和程序一起沟通,对齐各个功能制作的先后顺序后做一个梳理,整理出可见版本的验证节点。一般这种验证版本的制定应该遵循以下几个原则:
1、这是一个从用户角度可见的产品,一般一个玩法或系统的研发,划分2~3个这样的验收节点即可。
2、验证节点的时间尽可能的规律,如每周一次,每两周一次,固定时间来稳定开发的节奏。
3、越早的验证版本,应该尽可能的暴露出研发过程中的难点,风险点。以预留调整时间。
以上述三条原则为准,制定好功能的验收节点和排期后,就可以进入启动研发的阶段了。在这个阶段开始后,我们需要并不是坐着等待程序的开发,而是要进行不断的跟进,风险排查和需求反思,才能最终打磨好一个功能。而在跟进研发的过程中,又会有哪些坑出现,又会有哪些不对的意识在误导我们呢?
明日继续分析。
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