上周大Z推荐的《上瘾》这是我看的第一本产品营销类书籍,同样也是在一个无聊的午后打开来看的,发现跟正在做的社群运营有着异曲同工之妙。
社群的运营目的最终在于用户的转化率,其中用户激活留存率非常关键。社群经营的三个阶段可以分为
1.初期激活:所有新用户在刚进群这个阶段是好奇心最强烈和最有欲望冲动的一个阶段,要让用户觉得:“这东西有意思,我用着试试看~”,如果产品不能在第一时间让用户产生兴趣,指望后期努力基本凉凉,所以在个阶段一定是群攻+私聊双结合,激活率决定后续留存率。
2.中期留存:建立与用户的链接以及产品与用户的链接,让使用产品成为一种习惯。在社群运营中固定的分享时间是培养用户习惯的初始,内容话题的吸引度是点开的动力,参与其中是持续产生黏性和关注的状态
3.后期转化:因为目前运营的经验较少,总结的两条一是对我有用,能产生价值而付费;二是因为信任而相信会产生价值而选择付费。
所以初期激活和中期留存就是《上瘾》这本书解决的核心问题,本书的核心思想也就是“如何让用户对产品上瘾”
整本书围绕着作者提出的让用户上瘾的四个阶段模型:触发→行动→多变的酬赏→投入展开
上瘾模型第一步:触发
触发分为外部触发和内部触发。
外部触发:广告宣传渠道不在职能范围,不考虑这方面的外部触发条件。基于社群内的思考即为进群的第一接触说明和展现,我需要做什么,我能得到什么
内部触发:首先必须要洞悉了解用户的具体烦恼所在,了解用户的想法和情感,他为什么需要使用产品,在什么情况下需要使用产品,产品填补的是什么情感需要,目的在于让用户将产品默认为是消除烦恼,解决痛苦,温暖心灵的良方。
在社群运营中首先会有调查问卷的填写,但由于自己一直觉得这个信息的可参考性并不大,所以并没有重视这个环节。虽然并不能仅凭调查问卷能准确发掘到用户的内部触发但有这个动作的用户当下的需求是强烈的,也有利于开场的一对一情感链接。
后续的输出中也能捕抓到关键信息和痛点信息,建立共享用户信息表,通过频繁持续的“触点与治疗”塑造习惯
第二步:行动
吸引了用户的关注度后,还需要降低用户对产品的抵触感,增加学习趣味和降低难度,从而增强用户使用产品的能力。所以只有让用户行动起来才能塑造他们的习惯。
这里引用了福格行为公式:行为= 动机× 能力× 触发。
影响核心动机的三组场景:
第一种,追求快乐,逃避痛苦
第二种,追求希望,逃避恐惧
第三种,追求认同,逃避排斥
交互的思维和丰富的内容,刺激大脑中的多巴胺,激增快乐的感觉。
增加同伴属性和仪式感,集体和群体的融入感能降低焦虑,让人感觉温馨。
设立榜样和比赛机制,打造参与感,让人紧张激动。
关于能力:核心就是降低用户要完成任务的难易程度,只有评估有能力完成才有能力才能推动用户行动
影响任务难易程度的六个因素结合社群常见问题:
1. 时间——需要投入多少时间。
2. 金钱——是否有额外的金钱投入,经济能力不足如何解决。
3. 体力——下班后的疲惫感与阅读信息产生的能量消耗。
4. 脑力——大多社群用户文化水平较低,特别对于数学的不自信和学习能力的自我质疑。
5. 社会偏差——身边人对产品的接受程度和影响。
6. 非常规性——与工作生活的匹配度和矛盾程度。
注:优先解决能力问题
第三步:多变的酬赏
在用户开始使用产品之后,要给用户不断的奖励,让其得到额外的满足,这样可以让用户在不知不觉中对产品产生依赖感。此时就需要给到其一定的奖赏。
这里的奖赏又分为:1.社交酬赏、2.猎物酬赏、3.自我酬赏。
社交酬赏:起源于社交关系,我们希望得到群体的喜爱和社交认同,如果我们看到了某个人得到了社交奖赏就会去效仿。参考:排行榜以及交互点评(关键词:点赞和认同)
猎物酬赏:追逐式的欲念促使不断前进,买家秀的呈现的希望,可达成概率。
自我酬赏:渴望完成任务,渴望终结感,很多的大型游戏就是基于这样的一个机制,设置不同的装备,玩家为了提升自己的战斗力、开拓新的领域、就会不断的投入沉浸其中。可能将“终结感”换成“掌控感”更为贴切。人们渴望对足够多的事情有掌控感,这样能满足内心深入的安全感。
第四步:投入
要促使用户对产品有投入意识,不断地在产品上花费时间和精力。因为人会对于自己亲自参与的事情有非理性的好感,所以用户越是投入,就越难放弃使用产品的习惯。我们总是高看自己的劳动成果,付出一分就会有付出三分的感觉。
需要注意的两点:
1.需要先奖赏才能再让用户投入
2.让用户投入需要循序渐进,最开始要给小任务。
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