一寸明言:成功在于对未来的谋划,而不是对过去的索取。
我在之前的文章中写道,有媒体披露,任天堂对于手机游戏一直都是半推半就的,并不怎么情愿,自己想做自己平台。
任天堂的首席游戏设计师、超级马里奥之父宫本茂在接受媒体采访时说,推出来《Super Mario Run》是将任天堂的游戏进行了简化,目的是让更多的人接触道任天堂的游戏,然后再进入到任天堂的游戏平台与游戏体系中。
在对游戏的经营数据进行分析之后,我提出了质疑,任天堂能把持的住初心吗?
毫无疑问,《Super Mario Run》是一个现象级的手游产品,虽然因为定价和期望的问题收到了业界与玩家的差评,但依旧让任天堂萎靡不振的业绩为之一挺,也让外界感受到了任天堂这一游戏IP巨兽的能量。
上架不到12小时,就登上了美区App Store的免费榜和畅销榜的榜首;
上架24小时之后,全球下载量已突破500万,甚至让苹果北美区的应用商店瘫痪了3个小时;
上架3天后,任天堂获得了大概1400万美元的收入;
上架不到一周,就达到了五千万下载量。
在这么振奋人心的数据面前,任天堂显然没有把持住。
根据greenbot的报道,任天堂主席君岛达己表示,任天堂以后每年都会推出2~3 款手游,在2017年可能会推出《动物之森》和《火焰徽章》。
虽然《Super Mario Run》业绩迷人,但是任天堂的手游之路也不是平坦的。竞争激烈自是不消多说,让其受到局限的也可能是任天堂曾经的辉煌和其手游开发的经验。
在手游经验上,从定价上可以看出任天堂经验的匮乏。与腾讯网易这样的游戏巨头相比根本就不是小巫见大巫的问题了。
而且有关任天堂游戏的火爆,也并没有多么体现出任天堂的游戏开发水平。
《Pokemen GO》的火爆,是与AR联系到了一起,任天堂只是IP发力而已,并没有实质性的参与。
《Super Mario Run》的火爆,也并不全是任天堂手游开发的成功。而是使用了“回忆杀”,让已经成长为大人的游戏玩家进行买单。
这与任天堂之前的目标用户“孩子”相去甚远。宫本茂说过,更重要的还是想要家长给孩子买游戏玩,定价也是遵循的这一策略。
在这样的情况下,任天堂的火爆也不过是蚕食自己之前的影响力,一次回忆杀、两次还是回忆杀,多了呢?能用多少次回忆杀?在这样反复的刺激下,玩家还能兴奋起来吗?
但对于任天堂来说,这样的一个游戏巨兽,在自身最为厉害的领域中,也不会落了下风。至于其手游发展怎样,也得观察。
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