最近在折腾用Android Studio替代Eclipse处理和Unity3d通信的问题,由于对Android Studio的不了解,踩了不少坑,特留笔记一篇。
踩过坑之后,总结就一个字:同
嗯,是你以为的那个意思,就是相同的意思,相同是指Unity3d和Android Studio的有些参数要配置一样,具体是
-
1.包名要相同
-
2.minSdkVersion和targetSdkVersion要分别相同
Android Studio在build.gradle里设置,Unity在PlayerSetting里设置
如果不同会出现错误:
CommandInvokationFailure: Unable to merge android manifests. See the Console for more details.
/Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk1.8.0_111.jdk/Contents/Home/bin/java -Xmx2048M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="/Users/tomtang/Downloads/android-sdk-macosx/tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "/Applications/Unity5.6/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/sdktools.jar" -
要点
1.在Android Studio里新建一个Android Library Module,不要在默认的app module里打aar.
如果你这样做了,会出现各种问题,提示好像是资源缺省,我搜索到的一些文章提到是build tool 24的bug,我按文章说的卸载了一些build tool,然鹅,并没有什么用!!!
后面新建一个干净的module就没有这些问题,所以是不是bug我也没去求证。
2.还有一些需要注意的地方是不要把unity的classes.jar打包进aar里,重点在下面的注释里
错误如下:
改成provided就不用手动删除classes.jar了。
apply plugin: 'com.android.library'
android {
compileSdkVersion 26
buildToolsVersion "26.0.1"
defaultConfig {
minSdkVersion 16
targetSdkVersion 24
versionCode 1
versionName "1.0"
testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
}
dependencies {
//compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) 引用 改成->
//provided fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) 仅仅在编译时使用,但最终不会被编译到apk或aar里
provided fileTree(include: ['*.jar'],dir: 'libs')
androidTestCompile('com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2', {
exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations'
})
compile 'com.android.support:appcompat-v7:26.+'
compile 'com.android.support.constraint:constraint-layout:1.0.2'
testCompile 'junit:junit:4.12'
}
3.AndroidManifest.xml里删除引用到资源的几个地方
原:
屏幕快照 2017-08-07 下午11.44.20.png
改:
屏幕快照 2017-08-07 下午11.51.00.png
附测试工程地址
https://github.com/tomtc123/Unity-AndroidStudio-AAR.git
参考:
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