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从《绝地求生,刺激战场》聊聊吃鸡交互

从《绝地求生,刺激战场》聊聊吃鸡交互

作者: 交互_物语 | 来源:发表于2018-12-27 05:59 被阅读1次

绝地求生这款游戏出来很久了,吃鸡热潮已经消散不少,我也早在吃鸡游戏很火爆的时候下载了,然而我现在才来补游戏交互的思考笔记(没错,我是重度拖延症患者/(ㄒoㄒ)/)

1、游戏文案

这款游戏不可不谈的是界面元素是界面文案。这是很容易忽略的一个点,这也是这个游戏宣传非常核心的一个点。“大吉大利,今晚吃鸡” “吃不到鸡不睡觉” “吃鸡吗” “带妹吃鸡”等等的话语在宣传中非常常见。界面文案是参与界面构成以及游戏交互的文本(和语音)信息。它承载着向玩家提供信息的重要功能,高质量的游戏文案可以极大提高用户的游戏体验,强化游戏的沉浸感,甚至可以成为一个游戏的灵魂话语。游戏文本首先要做到的是准确地、完整地表达,没有重复冗余的内容。关于游戏的载体方面,手机端的游戏对于文本的要求更高,因为屏幕更小,内容精简就更加重要。少量的文字能够帮用户较好地集中在游戏本身,而不是花费大量精力阅读文字。在内容层面来说,最重要的是,一针见血。另外,游戏文本需要忠于世界观,需要符合游戏世界观的设定与气质。例如,《第五人格》把常见的人物“天赋” “技能”替换为“人格”,文案成功融入游戏的世界观。又如之前很火的zepeto,登录的界面用的不是常见的“登录” “注册”,而是“已有zepeto” “制作zepeto”。这仿佛让人觉得自己捏的小人是有生命力的,是自己赋予这个小人生命力活在游戏里的。这就成功让用户带入到zepeto这个游戏环境里面。

但是奇怪的是,吃鸡这个动作并没有在游戏里面出现,甚至跟游戏无关。这就是另辟蹊径的方法了。这让玩家感到另类的陌生感,从而展开联想。其实这段话的英文原版是“WINNER WINNER ,CHICKEN DINNER!”,源于电影《决胜21点》中的一段台词。电影中一个赌徒在美国的赌场里每次赌钱之前都要说一次这句话, 然后就总能赢钱。很久以前,每个拉斯维加斯的赌场都有一种包含三块鸡肉和土豆蔬菜的饭,价值$1.79,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以当你赢一次的时候就有足够的银子去买一份鸡肉饭。而这句话出现在绝地求生胜利界面也是让人记忆深刻。

2、界面转场

界面转场很多,比较值得一提的是地图的开启和关闭,也就是在飞机上选择降落地点,然后降落的整个过程。绝地求生在整个跳落的过程中,过渡非常流畅。在整个跳落的过程中,还可以在空中感受到云的存在。通过场景视角的变化和动效的结合,过渡非常自然,没有任何割裂感。

3、操作交互

吃鸡游戏最基本的交互就是:移动(通过摇杆实现)、不同的姿势(通过圆形按钮切换)、切换武器(通过底栏按钮切换/进入背包切换)、可以查看地图(右上角点击)、查看背包(左下角按钮点击)。

换枪的时候也增加了真实的手举枪的动画,很真实。打击目标距离很远的时候也会有计算子弹预计到达时间,真实感增加不少。在整个游戏过程中没有见到穿模的情况,也不会让玩家感到出戏。

开车的时候比较容易控制,比起荒野行动的上下左右按键,还是倾向于刺激战场的开车操作。

按钮设计比较轻量化,半透明的设计显得页面比较清爽。

以下是游戏小白的内心心声:有的时候一片区域的房子比较像,有时候不记得有没有搜过那个房子。(也许是我是现实中的路痴,也是游戏里的路痴(╯﹏╰) 如果有标记那就更好了。例如可以在搜过的房子的门口有某种微小的标志)

3、声音交互

目前游戏里只能听到枪声,比较难根据声音判断方位,主要还是看地图。如果能够在这方面细化(例如玩家可以凭借枪声可以大致判断方位,不同枪的声音不同,有的枪甚至有烟雾效果等等),游戏沉浸感会更强。

例如在《黎明杀机》中,设计师利用了声音信息代替了界面展示的目标方向的信息,设计了屠夫的乌鸦阵营。当幸存者在屠夫周围一定距离的时候,乌鸦会在周围盘旋明教,提示屠夫幸存者的位置。这一设计也营造了更加恐怖的游戏氛围。这是个非常好利用声音进行交互指示的例子。

4、节日彩蛋

圣诞节玩的时候,朝对方丢雪球,丢中对方的头,可以让对方的头变成雪人。在节日氛围增加特别的交互,令人很惊喜。而且设置在练习场景中出现如此彩蛋,让人觉得比较适合。荒野行动是在雪地地图里,打到人那个人会变成雪人,其实这个很容易让人疑惑是什么意思。

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