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157 《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》一周一本@

157 《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》一周一本@

作者: Sting | 来源:发表于2018-04-13 06:43 被阅读201次
    作者:  [美] 詹姆斯·卡斯 出版社: 译言·东西文库/电子工业出版社

    卡斯想要传递给我们的一个观点是:我们迫切需要一个“游戏观”的转换,即从有限的游戏转向无限的游戏。有限游戏是画地为牢的游戏,旨在以一位参与者的胜利终结比赛。人类社会往往很容易停滞在结束了的有限游戏中,或者被囚禁在有限的游戏中而不自知。像战争、专制、环境污染、对他者的不宽容、对疾病和死亡的极大恐惧等等,都是有限游戏的负面产物。 对“两种游戏”的这一分析,犹如当头棒喝,使我们开始看到一些严肃观念的局限性。

    比如,中国文化历来将人生之意义定位在追求那名垂青史的三不朽“立德立功立言”,但以“有限游戏”观之,“不朽是有限游戏之矛盾的最高级例子,它是一种人们无法生存的生活。”那些千古流芳的名字,也即相当于那些伟大的获胜者,虽然在历史中永生,但是,“永生的灵魂只能继续在一个已经写就的角色中继续存在,永生的人无法选择死亡,也因为同样的原因无法选择生存。”无限游戏则像一场众声喧哗的聚会,它避开任何结果,它的目的就是使自身无限保持下去,只有贡献者,而不会有任何使他者沉默的获胜者。无限游戏者不追求所谓永生,他们以必死之躯参加游戏,虽然“他们可能不知道死亡何时降临,但我们总能说‘他们死在合适的时候’。

    ”游戏者像一名欢愉的过客,以他的有限生命旅程投入无限游戏中,真可谓“生,吾顺事;没,吾宁也。”

    【我的评论】用游戏观换个角度看人生,饶有趣味,发人深省。

    世上至少有两种游戏,一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏

    有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。

    如果有限游戏有获胜者,那么这个游戏必须有一个明确的终结。有人获胜,有限游戏便终结了。 我们知道,如果所有参与者都认同其中某个人是赢家,那么这个人就赢得了游戏。参与者的认同,是确定谁赢得游戏的绝对必要条件。 

    观众或裁判的认可看似也是决定赢家的必要条件。但是,只有在参与者对于谁是赢家没有达成共识、游戏没有达成决定性的结果且参与者未履行参与的初衷时,这种情况才成立。否则,即使被逐出赛场并被强行禁止进一步参与,他们也不会认为游戏结束了。 

    假设参与者就谁是赢家达成了共识,但观众和裁判没有,那么除非参与者能够被说服承认他们的共识有误,否则他们不会继续将游戏进行下去,他们也不能继续下去。我们无法想象,如果参与者确信游戏已经结束,他们还会重回赛场并真正地参与游戏。

    除非参与者自愿选择参与,否则就不存在有限游戏。谁也无法同被迫参与的人进行游戏,这是所有游戏不变的原则,有限游戏和无限游戏均是如此。无论谁参与,都是自愿参与,被迫参与便失去了参与的意义。

    【我的评论】在明确游戏规则的情况下,自愿参与是核心。但是大部分人未必能认同无限游戏的规则。

    有限游戏需要有明确的终结和开端

    有限游戏存在时间界限,而这个时间界限当然是所有参与者必须认同的。不过参与者也必须就空间和数值界限达成一致,也就是说,游戏必须在一个确定的场地进行,并由规定的参与者参与。

    空间界限在所有有限冲突中显而易见,从最简单的棋盘游戏和场地球类运动到世界大战,均是如此。第二次世界大战中的对立双方同意不轰炸海德堡和巴黎,并宣布将瑞士置于冲突之外。

    战争中的一方造成不必要和过度的损害时,人们就会质疑其胜利的合法性,甚至会质疑这到底是一场战争还是只是无端暴力。

    数值界限有很多形式,但总是应用于有限游戏。有限游戏的参与者是被选中的。在有限游戏中,被迫参与的人失去了参与的意义,但我们也不能独自参与。因此,在任何有限游戏中,我们都必须找到一个对手;且在大多数情况下,我们需要队友,也就是愿意和我们一起参与的人。

    因为有限游戏的参与者不能自己选择自己参与游戏,因此绝不会出现无法将其被逐出游戏的情况,其他参与者也可以拒绝与他们游戏。许可的权力从不属于被许可的人,委任的权力也不属于官员。

    固定的数值边界当然是为了维护所有参与者可以认同一个最终胜利者的可能性。如果人们可以随意走上或离开游戏赛场,那就会引发参与者的混乱,以至于谁也无法成为明显的胜利者。

    这种界限意味着每个有限游戏的时间、地点和成员都受到外部界定。当我们说起1939年9月1日的某个比赛时,我们是从世界时间的角度来说的,也就是从这个冲突开始前发生了什么以及冲突结束后会发生什么的角度来说。地点和参加成员也是如此,一场游戏在这些人之间、在这个地方发生了。

    【我的评论】比赛、事件、活动都是一些典型社会中的有限游戏。

    世界由比赛的界限精细划分,而世界上的人则以资格分类

    只有一个人或一支团队可以赢得有限游戏,但其他参赛者可能会在游戏结束时获得排名。

    并不是人人都能成为公司总裁,不过竞争过总裁职位的人可能成为副总裁或地区经理。

    我们参加许多游戏并不是希望取胜,但仍然会去争夺可能的最高排名。

    无限游戏与有限游戏在且仅在这一方面相同:无限游戏的参与者,如果他们参加就是自由参加;如果他们必须参加,就失去了参加的意义。

    【我的评论】游戏化设计存在无限可能性。

    无限游戏和有限游戏之间的对比

    无限游戏的参与者说不清游戏何时开始,他们对此也不在乎。他们之所以不在乎,是因为这个游戏没有时间界限。事实上,无限游戏的唯一目的就是阻止游戏结束,让每个参与者都一直参与下去。

    无限游戏也没有空间和数值界限。没有哪个世界是以无限游戏的边界为标记的,而且也没有游戏资格的问题,因为只要愿意,谁都可以参加无限游戏。

    有限游戏受外部界定,而无限游戏受内部设定。由于每个无限游戏都消除了界限,因此它向参与者展开了一个新的时间视。

    无限游戏的过程中可以出现有限游戏,但无限游戏无法在有限游戏中进行。

    有限游戏无论输赢,在无限游戏参与者眼中都只是游戏过程中的瞬间。

    如果有限游戏必须受到外部的时间、空间及数值限制,那么也必须有内部限制——参与者能对其他参与者以及能同其他参与者做什么。认同内部限制就是建立游戏规则。

    每个有限游戏的规则都不同。事实上,我们只有通过规则才能知道这是什么游戏。

    规则是对参与者的限制,例如,每名参与者必须在白线后开始比赛,或者在月底支付所有债务,或者对病人的收费不能高于他们所能负担的费用,或者在正确的车道行驶。

    从最狭义的角度来说,规则不是法律,它们并不要求具体的行为,而只是限制参与者的自由,在这些约束范围内,参与者拥有很大的选择余地。

    如果这些限制未被遵守,那么游戏的结果就会受到直接威胁。

    有限游戏的规则是一种合同条款,参与者凭此认同谁是赢家。

    规则必须在游戏开始前就公布,参与者必须在开始游戏前认同规则。

    所有有限游戏的关键在于,参与者对这些规则的认同使得这些规则最终生效。

    规则不会因参议员通过了它们,或者英雄曾遵守它们,抑或上帝通过摩西或穆罕默德宣布了它们而生效。只有在参与者自愿遵守它们时,规则才生效。

    没有要求我们遵守规则的规则。如果有这种规则,那么就必须有对这些规则的规则,依此类推。

    如果某一规则是某个有限游戏特有的,那么,在这个游戏进行期间,这些规则就不会改变,否则进行的就是另一个不同的游戏了。

    正因为如此,我们发现了无限游戏和有限游戏之间最关键的区别:无限游戏的规则必须在进行过程中改变。当无限游戏中的参与者共同认为,游戏受到有限结局的威胁,即某些参与者会赢,其他参与者会输,那么这时规则就会改变。

    为了防止有人赢得比赛,以及为了让尽可能多的人参与游戏,无限游戏会改变规则。

    如果有限游戏的规则是参与者认同谁能赢的合同条款,那么无限游戏的规则就是参与者认同继续进行游戏的合同条款。

    因此,无限游戏的规则与有限游戏的规则不同。无限游戏的规则像活语言的语法,而有限游戏的规则像辩论的规则。在前者中,规则是让对话继续下去的方式;而在后者中,规则是让别人的讲话终结的方式。

    语言的规则,或曰语法,总是不断发展的,以确保话语有意义,而辩论的规则必须保持不变。

    虽然在无限游戏的过程中,规则能在任何时候通过达成共识而改变,但并不是任何规则都行。无限游戏的无限并不是这个意义上的无限。

    规则是为了应对延续游戏所受到的威胁而设定的,无限游戏的参与者利用规则,把赛局的界限和限制纳入到游戏本身之中。

    无限游戏参与者的规则制定能力常常受到强大界限的冲击挑战,如体力耗尽、物资损失、非参与者的敌意、抑或死亡。

    无限游戏的规则需要将这些限制纳入考量,包括死亡之限,从而能让参与者继续进行游戏。在这个意义上,游戏是无限的。

    也就是说,无限游戏可能不会受到任何限制。由于限制被纳入游戏之中,游戏本身就无法被限制。

    有限游戏参与者在界限内游戏;无限游戏参与者与界限游戏。

    虽然有限游戏的参与者都是自愿参与的,但通常,有限游戏参与者意识不到这种绝对自由,并且会认为无论自己做什么都是必须做的。造成这种情况的原因有几种:

    ——我们知道,有限游戏参与者必须经过挑选。虽然在被选定成为律师、骑术表演者或昆达里尼瑜伽修行者后,你不是必须继续承担这些角色,但每个角色都被规则限制并被他人的期望所围绕。你之所以感到必须维持某种水平的表现,是因为你可能被取消游戏的资格。我们不可能在为所欲为的同时还能继续做律师或瑜伽修行者,但要成为这两种人,也必须是我们自愿的。

    ——由于有限游戏的参与者以取胜为目标,因此参与者在游戏中的一举一动都是为了赢得游戏。不是为了取胜的举动,都不是游戏的一部分。有限游戏参与者对于竞争进展的不断关注,可能会使他们认为自己的每一个举动都是必须之举。

    ——获胜的奖励看似必不可少,如果没有它们,人生就没有意义。可以肯定的是,有些游戏的赌注是生死,例如,在被奴役或遭到严重的政治压迫时,拒绝接受被要求的角色或许需要付出极度痛苦甚至死亡的代价。

    有限游戏参与者拥有可随时离开赛场的自由,但实际上却必须留在斗争中。为了弥合这之间的鸿沟,我们可以说,有限游戏参与者在某种程度上自己遮蔽了自己的这种自由。

    从一开始,有限游戏的每一方或每一个角色都必须有一定的严肃性,参与者必须把自己视为老师、轻量级参与者和母亲。通过适当的练习,我们相信自己就是这些角色所塑造的人,甚至,我们让他人也相信了。萧伯纳说过,演戏的本质令我们不是把这个女人看做奥菲利娅。

    在某种程度上,演员不认为自己在表演,而是感觉到自己表演出来的表情,并真正地说出自己记住的台词;而他们在表演实际上指的是,言语和感情都属于这个角色,而不属于演员。在表演的过程中,这个女人一直都知道自己是在演戏,她从未忘却自己遮蔽了自身来展现这个角色,她选择在这一刻遗忘自己是自己,而不是奥菲利娅。而观众也没有忘记自己是观众,虽然我们把这个女人看做是奥菲利娅,但我们从未怀疑她并非奥菲利娅。我们共同遮蔽她自身。我们允许她表演出来的感情影响自己,甚或强烈地影响到自己,但我们从未忘记是我们允许他们如此。

    由于有限游戏旨在达成一个结果,由于它的角色已经写好,并且是在为观众表演,因此我们应该把有限游戏看作演戏似的。虽然剧本和情节似乎并非事先写好,但我们总能回首成功路,发现胜利者显然知道如何行动以及说些什么。 无限游戏参与者会避开任何结果,对未来保持开放,令所有剧本作废,我们应该称无限游戏为传奇性的。 传奇化的情况下,一个人选择成为母亲;演戏的情况下,一个人扮演起母亲的角色。 

    有限游戏的参与者遵守规则以便继续进行游戏,但参加游戏并不仅仅只是遵守规则。有限游戏的规则并不构成剧本,剧本根据规则写就,但与规则不尽相同。剧本是参与者之间真实的你来我往——无论是行为还是语言——因此无法事先写好。所有真正的有限游戏的剧本都是在游戏进行过程中写就的。 这表示,在游戏进行期间,所有有限游戏都是传奇式的,因为结局未知。未知的结局成就了真正的游戏,而有限游戏的剧本本质与存在结局有关。

    在大多数有限游戏中,惊奇是一个关键元素。如果我们没有准备好迎接对手每一个可能的举动,那么失败的可能性就肯定会增加。 因此,通过使对手惊奇,我们就最有可能取胜。有限游戏中的惊奇是过去对未来的胜利。与不知道对手将做出什么举动的毫无准备的参与者相比,已经知道对手要做出什么举动的王牌参与者拥有决定性的优势。

    有限游戏参与者经受过训练,知道不仅要预测每一个未来的可能性,而且要去控制未来,防止它改变过去。这就是处于严肃模式中的有限游戏参与者,他们对不可预知的结果心存恐惧。 另一方面,无限游戏参与者在期望惊奇的状态中继续赛局。如果不再可能有惊奇之举,那么赛局停止。 惊奇导致有限游戏终止;而它是无限游戏继续的原因。 无限游戏中的惊奇,是未来对过去的胜利。由于无限游戏参与者并不认为过去有结果,因此他们无从知道开始发生了什么。经过每一次惊奇,过去展现出全新的开端。由于未来总是令人惊讶,因此过去总是在变化。 由于有限游戏参与者受到的训练就是要防止未来改变过去,因此,他们必须隐瞒自己未来的举动,必须要让毫无准备的对手措手不及。有限游戏参与者必须表现成为其他人,而不是自己。他们的一切外在表现都必须具有掩饰性,他们的表现不是真的表现。有限游戏参与者的所有举动都必须有欺骗性:声东击西、分散注意力、弄虚作假、误导、令人困惑。

    由于无限游戏参与者准备好接受未来的惊奇,因此他们以完全开放的心态进行游戏。这里的开放并非指坦率,而是开放自己的弱点。这并不是暴露自己不变的个性——一如既往的真实自我,而是暴露自己不断的成长——有待成为的动态自我。无限游戏参与者不仅仅期待惊奇所带来的乐趣,也期待被它改变,因为惊奇虽不能改变一些抽象的过去,但可以改变自己个人的过去。 要应对惊奇需要受到训练,而要为惊奇做好准备需要受到教育。 教育揭示出过去的越来越丰富的东西,因为它发现了过去未完成的事物,训练将过去视为已结束的时间,将未来视为将结束的时间;教育引导人走向不断的自我发现,训练引导人走向最终的自我定义。 训练在未来重复已完成的过去,教育将未完成的过去延续到未来。 

    人们在有限游戏中赢得的是头衔。 头衔是他人对某人成为某个比赛胜利者的认可。头衔是公开的,能引起其他人的注意。我希望别人根据我的头衔来称呼我,但我自己不用这些头衔来称呼自己——当然,除非我把自己当做他人来称呼。头衔的效用取决于它在其他人眼中的知名度和重要性。 

    任何有限游戏都能进行多次,尽管每次都是独一无二的。同样的参与者在这个时间进行的游戏无法再重演。 由于头衔是永恒的,但只有受到认可才存在,因此我们必须想方设法确保人们对它的记忆。已故红衣主教的四角帽被悬挂在教堂的天花板上,好像这就是永恒。

    在与原始获奖人存在血脉或其他一些有形的关联时,一些头衔具有继承性,继承性表明获胜者在他们的后代中继续存在。头衔的继承人因此必须展现出相应的标志:盾形纹章,或是言谈、衣着、行为的独特风格。

    验证头衔并确保它们的永久识别,是社会的一项主要职能。

    正是由于头衔的永恒性,我们可以先辨别死亡对于有限游戏和无限游戏的重要性,以及在有限游戏和无限游戏中对死亡理解方式的巨大差异。 有限游戏必须始终以终结性的举动取得胜利,在游戏界限内的终极举动让获胜者超越了任何可能的挑战。换言之,终极举动导致了对手作为参与者的死亡,获胜者杀死了对手。从继续比赛的能力来看,失败者已经死亡。 严格说来,生与死这类事物极少成为有限游戏的赌注。获胜者赢得的是头衔,而失败者被宣告在游戏中死亡无法继续比赛,就相当于宣告这个人完全没有头衔——无需给予他任何注意力。在有限游戏中,死亡是过去对于未来的胜利,任何惊奇都不可能存在于其中。

    因此,有限游戏参与者的死亡无需与肉体的生理消亡有关,它并不是指一种肉体状态。死亡与肉体命运的关联方式有两种:一个人活着,但他已经死了,或者一个人死了,但他还活着。 活着但已死亡是一种存在形式,这个人已经停止了所有赛局,不能为头衔作进一步努力,所有与他人的竞争关系都已被遗弃。虽然并非所有人都这样认为,但在一些人看来,活着但已死亡是一种不幸,无奈接受失败者的身份,不会得到任何头衔。但对另一些人来说,活着但已死亡被视为一种成就,一种精神磨炼的结果,如旨在消灭与世界斗争的所有痕迹,从对各种头衔的需要中解放。

    如果失败者死亡,那么死亡者也是失败者。 这里存在一个矛盾:如果赢得有限游戏的奖励是生命,那么参与者便没有好好地活着。他们在争夺生命,生命也就不是赛局,而是赛局的结果。有限游戏参与者参赛是为了活命,他们没有享受自己的参赛。因此,生命是应得的、赋予的、被占有的、赢得的,而不是生活的。“生活本身似乎只是生命的一种手段。”(马克思) 这是所有有限游戏所共有的矛盾。因为有限游戏旨在以一位参与者的胜利终结比赛,每个有限游戏都是为了结束自身。矛盾恰恰就在于,所有有限游戏都是在对抗自身。 

    对有限游戏参与者而言,死亡是抽象而非具体的。死亡的并不是整个人,而是整体中抽象的一部分,整体在生中死亡,或曰在死亡中活着。 生命对于有限游戏参与者而言也是抽象的,并非整个人在活着。如果生活是生命的手段,我们必须将自己加以抽象,但这只是为了赢得一个抽象的东西。

    因此,永生就是这种抽象的胜利。永生是无法解脱的剧本性的状态,永生的灵魂只能继续存在于一个已经写就的角色中。永生的人无法选择死亡,也因为同样的原因无法选择生存。永生是严肃的,绝非玩笑。一个人的行为除却其本身,可以没有结果。来世并无惊奇。 

    无限游戏参与者终有一死。由于死亡的界限总是游戏的一部分,无限游戏参与者并不是死于游戏结束时,而是在游戏进行的过程中死亡。

    无限游戏参与者的死亡具有传奇性。它并不表示游戏随着参与者的死亡而告终,无限游戏参与者的死亡是继续赛局的一种方式。因此他们并不是为了自己的生命加入赛局,他们为自己的赛局而活。但由于赛局总是与人交互进行的,因此,无限游戏参与者的生和死都是为了延续他人的生命。 有限游戏参与者为永生而战,而无限游戏参与者以凡人之躯游戏。在无限游戏赛局中,参与者之所以选择终有一死,是因为他总是传奇式地进行游戏,即面向开放,面向地平线,面向惊奇,在这之中没有什么能够事先被写就。这种游戏需要完全的易受影响性,参与者创造了一个界限,不再与他人一起游戏,而是在游戏中与他人对抗。 在有限游戏中,死亡是一种失败。如果一位参与者的界限失守,那么他就败给了对手,死亡就降临了。有限游戏参与者在另一位参与者的终结举动下死亡。 尽管无限游戏参与者选择死亡之躯,但他们可能不知道死亡何时降临,但我们总能说“他们死在合适的时候”。

    有限游戏的生存之争是严肃的,无限游戏的生存之争是玩乐性的。无限游戏的过程中回荡着某种笑声,这并非对他人达到了某种出乎意料的终结的嘲笑,而是认为他们正走向别处。这是与他人一起发出的笑声,我们一起发现自以为即将到达的终点,其实是一条出人意料的开放的道路。我们欢笑,并非因为有什么出人意料的使人无法继续的东西,而是因为那些出人意料地令人可以继续的东西。

    无限游戏本身就具有悖论性,正如有限游戏本身就是矛盾的。因为无限游戏参与者的目的是继续赛局,而不是为了自己游戏。有限游戏的矛盾在于,参与者渴望为了自己终结游戏。无限游戏的悖论则是,参与者渴望他人继续。矛盾正是只有他人继续游戏他们才能继续。 无限游戏参与者对游戏是否能继续的影响最小时,其表现就最好。正因此,他们以凡人之躯参加游戏。 无限游戏的乐趣,它的欢笑,来源于去尝试启动一件我们无法结束的事情。

    如果有限游戏参与者因为赢得游戏而获得头衔,那么无限游戏参与者除了自己的名字一无所有。 名字与头衔一样,都是他人给予的。人无法为自己命名,就像无法给自己授予头衔一样。然而,头衔是因为一个人的成就而授予的,与此不同,名字是出生时获得的,刚出生的人还什么都不能做。头衔在游戏终结时授予,名字则在开始时获得。 当一个人被他人以头衔相称,人们的注意力便放在了已经结束的过去,关注的是一个已经终结的游戏,并且这个游戏不会再重演。头衔实际上将参与者带离了游戏。 如果一个人只因名字为人所知,他人的关注点则落在开放的未来。我们无法知道该期盼什么。我们以姓名称呼彼此时,忽略了所有的剧本,并开放了所有能让彼此的关系变得深深互惠的可能性。我现在无法预测你的未来,它令我的未来也变得不可预测。我们的未来交织在一起,你的未来和我的未来成为了我们的未来,我们让彼此为惊奇做好准备。

    言谈内容和行为礼仪的模式是被其所在领域认可的,在这个领域里,有头衔的人不再竞争,因为很明显,没有人会再同达赖喇嘛或世界重量级冠军竞争。人们不可能在现在剥夺他们在过去获得的头衔。因此,只要我们认可他们的头衔,我们就退出了与他们在相关领域的任何竞争。

    在获得头衔的领域,头衔是强大的,周围的人应该屈服,收回他们的反对,并遵循头衔的意愿。 预先假设权力的行使会受到阻碍,只有两种或多种因素处于对立时,权力才变得明显。 能撼动另一种因素的因素更强大。如果没有人努力成为菩萨或印第安纳州军乐队领队冠军,那么这些头衔就毫无权力,没有人会尊重它们。 我们也预先假设权力的行使是在一个封闭的领域和有限的时间单位内。我的权力由我在既定时间和空间限制内所能化解的阻力决定。问题不是我能否举起十磅的物体,而是我能否将十磅的物体在一秒钟内举离地面五英尺,或是遵循其他特定时间和空间的条件。限制的存在让我们得以知道自己与别人相比有多大权力。

    权力总是通过比较来衡量。事实上,它是竞争的术语:与他人相比,我能克服多少阻碍? 权力这个概念只存在于有限游戏,但只有在游戏结束,即预定的时间结束后,才能正确衡量。在游戏进行的过程中,我们尚不能确定参与者的权力,因为只要是真正的在游戏,那么结果就是未知的。一个参与者在游戏中受到明显比自己更强的参与者穷追猛打,但他可能会在最后出人意料地爆发并取得胜利。1948年的美国总统选举中,直到选举的最后时刻,许多美国人还认为哈里·杜鲁门10比托马斯·杜威11差得远。 我们谈论一个人的权力,就是在谈论这个人在某个封闭领域所完成的事情。了解权力就是回溯过去。 权力由游戏的结果决定,一个人并非因为强大而获胜,而是通过获胜变得强大。如果在游戏开始之前,一个人就拥有足够的权力赢得游戏,那么接下来发生的就根本不是游戏。

    一个人只有通过获得受到认可的头衔,即只有通过他人仪式性的尊重,才能拥有权力。权力从来不是一个人自己的,从这个角度来说,这表明了所有有限游戏固有的矛盾。我只有通过停止游戏,通过表明游戏已经结束,才能拥有权力。因此,我只能拥有别人给我的那种权力。权力是游戏结束后观众所赋予的。 权力是矛盾的和剧本性的。

    权力是对头衔的敬重,这个说法似乎令人难以置信。如果说现实具有某种永久特征,那一定是权力——内部和外部优势力量的不断冲击。从天气变化和国家政府的行为,到无法抗拒的本能冲动和衰老的过程,一切事物都似乎在印证我们是环境中无助的生物——在这种程度上,我们是无力的。“权力是剧本性的”这种说法似乎很明显是错误的。 然而,权力的戏剧本质似乎符合之前提到的原则:必须参与游戏的人无法游戏。这一原则的直观思想是,除非我们充分配合,除非我们加入游戏并且为了胜利而参与,否则没有人能让我们参与竞争。由于权力只有在比较中,即在竞争条件下,才能衡量,所以它预设有某种形式的合作。我们敬重获得头衔的胜利者,只是因为我们认为自己是失败者。这样做就是自愿地进入权力的剧院。

    当然存在超越我们自身反抗能力的政府行为、自然灾害或上帝的旨意,但我们不可能认为它们打败了自己,自己是失败者。我们不会被洪水、遗传性疾病或通胀率所打败。这些确实都是真实存在的,但我们不会与现实对抗,我们根据现实竞争。我们不会消除天气或遗传的影响,而是接受它们是现实,建立了游戏的环境,它们是我们进行游戏的限制。 如果我接受死亡是不可避免的,我就不会对抗死亡,我以必死之躯来抗争。 有限游戏的所有限制都是自我限制。 

    权力只是有限游戏的特征。它不是传奇性(dramatic)的,而是剧本性(theatrical)的。那么无限游戏参与者如何与权力抗衡?无限游戏总是具有传奇性,其结果无休止地开放。不可能回溯过去,对权力和以前游戏的缺陷进行明确的评估。无限游戏参与者放眼未来,并不着眼于胜利,而是着眼于继续比赛,过去将需要被不断地重新解读。无限游戏参与者并不对抗他人的行动,而是发起自己的行动,使得他人能够发起自己的行动进行回应。

    在无限游戏中,我们需要一个与“权力”相对应的词。姑且说有限游戏参与者为了权力(power)而参赛,无限游戏参与者凭借力量(strength)参赛。 有权力的人会给过去一个结果,解决所有悬而未决的问题。有力量的人将过去承载到未来,表明过去的问题无法得到解决。权力关乎已经发生的事情,力量关乎还未发生的事情。权力的数量有限,力量无法被衡量,因为它是一种开放而非封闭的行为。权力是人们在限制中所具有的自由,力量则是伴随限制的自由。 权力总是被限制在相对较少的被选定的人中,而任何人都能有力量。

    力量是矛盾的。我有力量并不是因为我能通过与他人竞争的结果去强迫他人做我想做的事,而是由于我能允许他们在我与他们竞争的过程中做他们想做的事。

    虽然只要想做就能成为无限游戏参与者,尽管任何人都可以有力量,但并不是说权力不会给无限游戏造成不可弥补的损害。无限游戏无法阻止和消除邪恶。虽然无限游戏参与者有力量,但他们并没有权力,也不尝试变得强势。 邪恶是无限游戏的终结,它使无限游戏在听不见的静默中结束。 听不到的静默并不一定表示参与者的死亡,听不到的静默不是指参与者的失声,而是倾听参与者声音的人的失去。当生活的传奇由于他人的失聪或无知而无法继续,那就是不幸的。 也存在能被听到的静默,甚至是来自亡者和严重受压迫的人。有许多东西可以从明显被忘却的过去中恢复。敏感而认真的历史学家能够了解到很多已经失落的东西,因此很多东西得以被延续。

    然而,有些静默永远不会也不能被听见。有很多不幸都不可挽回。欧洲人首次登上北美大陆时,当地土著拥有多达一万种不同的语言,每种语言都有自己的诗歌、历史与神话,拥有与自然环境自发性地和谐相处的独特方式。而现在,除了极少数的土著语言,其他的都已销声匿迹,他们的文化永远败给了无知地站在他们土地上的我们。 邪恶并非有限游戏的终结。有限游戏参与者,即使是为了活命而竞争的人,都知道自己自愿参与游戏的赌注。 邪恶不是尝试根据已设立和接受的规则来消除他人的竞争,而是不管规则只为消除他人的竞争。邪恶不是对权力的获取,而是权力的表达。它是头衔的被迫认可,这其中潜藏着邪恶的矛盾,因为认可不能被强迫。纳粹并不是为了头衔而与犹太人竞争,而是想不通过竞争就获得认可,然而,这只能通过让犹太人沉默,使他们不发出声音来实现。他们和自己的文化一同在沉默中死去,没有人注意,就连管理集中营和死亡器械的人也没留意。

    邪恶从未想成为邪恶。事实上,所有邪恶中所固有的矛盾是,它滋生于消除邪恶的欲望。“只有死的印第安人才是好人。” 邪恶萌芽于历史可以收拾整理得出一个合理的结论这一历史悠久的信念。好像过去正将我们带往一个可指明的结果,这便是邪恶的。认为只有把过去与我们已经有明确观点的问题结合在一起,过去才有意义,这是邪恶的。一个国家相信自己是“地球上最后也是最好的希望”,这是邪恶的。认为历史以重归锡安。

    无阶级的社会或所有在世异教徒的伊斯兰化为终结,这是邪恶的。 你的历史并不属于我,我们彼此生活在共同的历史中。 无限游戏参与者明白邪恶之不可避免,因此,他们并不试图消除他人的邪恶,因为这种做法正是邪恶本身的冲动。他们只是试图矛盾地认识到自己内心的邪恶,这种邪恶以试图消除别处邪恶的形式存在。 邪恶并非包含于无限游戏中的有限游戏,而是有限游戏所有赛局的限制。

    【我的评论】通过对比有限和无限游戏,重新理解了历史。

    没人能独自玩游戏

    没有人能独自一人玩游戏。一个人不成其为人,没有群体,便没有自我。我们并不是作为我们本身与他人有关系,相反,我们是与他人有关系的我们。 同样,与我们有关系的他人,是处于关系中的他们自己。我们不能同与我们无关系者有关系。因此,我们的社会存在具有一种无可逃离的流动特质。这并不是说,我们生活于一个流动的环境中,而是说,我们的生活本身就是流动的。和禅宗的观念一样,我们并不是僵硬的石头,世界之水流在它上面缓缓而过,我们其实是水流自身。我们会看到,这一永不停息的变化并不意味着持续性的断裂,相反,变化是我们人之为人的持续性的一个基础。只有能够变化的,才能够持续下去,这是无限游戏的参与者所遵循的原则。 

    社会的变动性,以及个体存在的变动性,是我们的根本自由所造成的。这一根本自由可用下列公式来表示:“不得不参与游戏者,是无法全心参与的。”当然,我们知道,有限的游戏不能有变动的边界,因为如果有变动的边界,那么就不可能对获胜者达成一致意见。但是,有限游戏中,每个参与者都能自行决定是否进入游戏和继续游戏,在这一点上,有限游戏是变动的。因此,有限游戏有时候看上去具有固定的社会参照值。比如,不仅爱国的方式有对错之分,而且爱国本身也是一个社会要求。

    我们人性中的这一根本变动性与有限游戏的严肃性不相调和,因此,这一变动性向我们提出了一个不可避免的挑战:如何在好玩中保持严肃性,也就是说,如何使我们的有限游戏无限地玩下去。 这个挑战通常会被误解,被错误地等同于如何在有限的游戏中为好玩保留一定空间。以上所指的是,玩耍或者说进行一种无结果的游戏,在娱乐、消遣、喜剧性调剂、休闲等词汇中所包含的便是这个意思。最终,严肃性会悄悄回到游戏中。主管的度假,就如橄榄球队的中场休息一样,会成为一种休整方式,使他抖擞精神,来参加更高水平的竞争。即便孩子们感受的好玩,也被组织化的体育、艺术和教育者所利用,用来使年轻人为成年人的严肃竞争做准备。

    当俾斯麦将政治描述为可能性的艺术时,他所谓的可能性并不会越过界眼自身,而是在固定界限中能找到的可能性。更尤其因为几乎每一种意识形态的政治家都将自己描绘成自由的拥护者,于是,这种政治便是严肃性自身,做着必须要做之事,甚至令人厌恶地使可能性之门被关闭,“我们必须学会战争和独立的艺术,只有这样,我们的孩子才能学会建筑和工程的艺术,然后他们的孩子才能学到美术等高雅艺术。”

    无限游戏的参与者对这种政治并无兴趣,因为他们关心的并不是在既定现实中可以获得多少自由——这种意义上的自由只是微不足道的——而是展现出在为有限游戏划定这些特定边界时,我们是有多么自由。他们提醒我们,政治现实并不在我们人性最根本的流动性之前,而是这一流动性的跟随者。 这并不意味着无限游戏的参与者和政治无涉,他们是政治人,但并不选择特定政治,这一悖论的立场很容易被误读。选择特定政治的一边,通过一整套规则来实现某一目的。而作为政治人,这里的意思是,消除所有社会性目的,而对规则进行重新整合,也即保持人类社会的最根本的流动性。

    在无限游戏模式下,作为政治人,绝非无视许多人类同胞所生活的恶劣条件,消除这些恶劣条件是政治的题中应有之义。我们可以想象,无限游戏的参与者面对卢梭的名言“人生而自由,但无往而不在枷锁中”时,会若有所思地点点头。他们明白,对自由的梦想是无处不在的:为了赢得自由,人们发动战争;为了保卫自由,英雄们付出生命;为了赞美自由的实现,一首又一首颂歌被谱写出来。但是,在无限游戏的参与者眼中,政治事务的意向性和意愿性很容易被迫在眉睫需要解决的公共议题所模糊。因此,从最全面的图景看,即使战争和英雄,也有自相矛盾之处。一个国家只有找到认同冲突的另一方,才能投入战争,因此,每一方都必然与另一方复杂地纠缠在一起:在我能有一位敌人之前,我必须说服这个人将我视为敌人。除非首先找到一个会威胁我的生命甚至是要取我性命的人,否则我成不了英雄。一旦开始,战争与英雄行为都披着不得不如此的外衣,但这一外衣经常掩盖着复杂的诡计,敌对双方通过这些诡计进行着钩心斗角。

    因此,对无限游戏的参与者而言,政治是一种舞台剧。它是根据某一剧本,面向观众的角色表演,而表演者预先便已知晓了剧本的最后一幕。比如,美国在东南亚的失利,与其说输掉了战争,不如说失掉了战争的观众。毫无疑问,战士们的幻灭与苦楚,不少是由于缺少最后一幕——迎接英雄凯旋的游行队伍或者送葬仪式,而这一预想中的场景曾鼓舞战士们不惜抛头颅洒热血。 正是因为政治在根本上的剧本特性,导致无限游戏的参与者并不在具体政治议题中站队,或者至少并不严肃对待它们。相反,他们积极投身于社会冲突中,试图提供一种持续性和开放性的图景,来代替英雄主义式的最后一幕。为了实现这一点,他们必须至少做到使其他政治参与者的注意力从“他们觉得必须做某些事情”,转向“为什么他们觉得必须做某些事情”。 无限游戏的参与者在他们自己的政治活动中,严格区分社会与文化。他们将社会理解为受政治约束的关系总和,而文化则是在非方向性的选择下,人和人的相互作用。如果说,社会是人们认为必须要做之事的总和,那么文化则是“变化与自由的国度,它并不一定普遍适用,权威在这里无从置喙”。

    我们不要把无限游戏的参与者对社会的理解,混淆成本能行动,或者其他非意识行动。和有限的竞争一样,社会也完全是在我们自由选择之中的:不管对参与者来说多费时费力,也从不阻止参与者退出竞赛。仅仅在某些被认为必需的领域,社会才体现它的强制性。 正如无限游戏不能被限制在有限游戏中,文化如果被困于社会边界里,也必不能成为真正的文化。当然,社会经常使用一种策略,即发起或拥抱某种文化,将之作为该社会的独家专属之物。被如此画地为牢的文化,甚至有可能得到社会的极大扶持和鼓励,但它不过是披着开放的外衣而已。实际上,它无一例外都被设计为服务于社会目的,就好比苏维埃艺术中的社会主义现实主义。 因此,社会与文化并不是真正的势不两立。其实,社会是文化的一种类型,它坚持与自身作对。社会是自由组织起来的一种努力,致力于隐藏组织者和被组织者的自由,致力于忘记我们已经有意识地忘记我们进入这个或那个竞赛的初衷并继续竞赛下去。

    如果将社会理解为人们在必然的面纱下所做的一切,那也应该将它视为某一有限的游戏,在它的边界内,又包含了一定数量的小游戏。 大的社会包括大量的各种游戏,虽然这些游戏都在某种程度上联系在一起,因为它们都影响到最终的社会身份地位。学校向获得学位者颁发含金量各不同的学位证书,从这个意义上说,学校是有限游戏的一种。这些学位证书则在更高一级的游戏中,为毕业生提供参赛资格,比如某些名校或某些职业院校的学生毕业之后,在每个职业领域中,又有一系列的更高一级的竞赛,等等。很多家庭也将自己视为更宏大的有限游戏中的一个竞争单元,训练家族成员赢得可见的社会性头衔。 像有限游戏一样,社会也是有数量、空间和时间的界限的。它的公民是精确定义的,它的国土是神圣不可侵犯的,它的历史是被顶礼膜拜的。

    公民在社会中的权力,由他们各自在已参加的游戏中所获得的成绩来决定。社会保有对历史上获胜者的记忆。它的记录、保存功能对于社会秩序来说至关重要。社会成员的大量权益需要得到确认,庞大的官僚体制便是发源于这一需要。 一个社会的权力,是通过在更高一级的有限游戏中击败其他社会获取的。它最值得珍视的记忆,便是在与外邦交战中,为赢得胜利而失去生命的烈士们。失败战争中的牺牲者几乎从来不被纪念。费迪南·福煦3有纪念碑,但是贝当4则不会有;林肯有纪念碑,杰弗逊·戴维斯5则没有;列宁有纪念碑,托洛茨基则没有。 社会中的权力,得到这个社会本身的权力的保证与提高。 一个社会只有在与其他社会关系中保持整体性的权力时,其社会成员所赢得的奖励才能得到保卫。希望将自己的奖励永久化的社会成员,会努力维持这个社会奖励的永久化。爱国主义以它的一种或多种形式(沙文主义、种族主义、性别主义、民族主义和宗教主义),成为所有社会游戏不可分割的部分。

    因为权力在本质上是爱国主义的,所以有限游戏参与者的典型特征,便是将追求社会中的权力增长作为提高社会本身权力的一种方式。正是为了社会本身的利益,才鼓励社会中的各种竞争,建立尽可能多数量的奖励,因为被奖励者将是最有可能奋不顾身去保卫作为一个整体的社会不被其他竞争社会打败的。 35 文化则是无限的游戏。文化无边界,在一个文化中,所有人都能成为参与者,无论任何时间任何地点。 因为一个社会精心保持着时间边界,所以它将自己的过去理解为一种宿命,或天命。也就是说,它的历史轨道有明确的起点(某个社会的创立者总是特别得到纪念),以及明确的终点。(它的成功性质重复体现在比如“各尽所能,按劳分配”这样的官方口号中。) 因为文化没有时间边界,所以文化并不将它的过去理解为宿命,而是视为历史,也即一种已经开始但永远指向无穷开放性的叙事。文化是人类的事业,拒绝使自己免于惊讶。生活在这样有力量的图景中,他们便避开权力,喜悦地做着各种拓展边界的游戏。

    社会是权力的展示。它是剧本性的,拥有既定的剧本,对剧本的偏离,马上会很明显地被看出来。偏离常轨是反社会的,因此被社会通过各种制裁所禁止。越轨之所以被禁止,原因很简单。如果社会成员不遵守社会固有规则,那么规则的数量将会变化,其中一些规则会被彻底抛弃,这将意味着过去的获胜者不再能保证获得对自己头衔的仪式性认可,从而失去权力——就像是俄国革命之后的俄国王公。 保证许多游戏的规则不被窜改,是社会的一项重要功能。像学术评审、贸易和职业的许可、宗教职务授任、国会对官员任命的通过和政治领袖的就职,这些流程都是社会对某些人在特定的有限游戏中进行竞争所做的批准。 然而,越轨却是文化的本质。谁要是仅仅跟随剧本亦步亦趋,重复过去,那么就是文化上的赤贫者。

    越轨的性质各有不同,不是所有对过去的偏离都具有文化上的意义。切断与过去的联系,导致对过去的遗忘,这些做法在文化上毫无价值。给传统带来新的思维方式,使我们对一度熟悉的事物生出陌生感,对我们所拥有的一切进行再审视,这样做才是有意义的。 文化偏离不是将我们带回过往,而是将开始于过去并尚未结束的东西继续下去。而另一方面,社会习俗要求在未来完全地重复过往。社会对于不朽这件事情念念不忘,而文化与不可知的各种可能性的欢笑琴瑟和鸣。社会是抽象的,文化是具体的。 有限的游戏能够反复玩无数次。诚然,游戏的获胜者总是在某一时间的特定游戏中获胜的,但是他们获得的头衔的有效性却有赖于此游戏的重复进行。我们纪念早期的伟大橄榄球队运动员,但若橄榄球消失,不出十年,我们恐怕就记不起他们了。 正如我们所见的,因为无限的游戏不能有终点,所以它也无法重复。不可重复性是所有文化的典型特征。莫扎特的第四十一号交响曲不可能再创作一次,伦勃朗的自画像也不可能画两次。社会将这些作品保存起来,认为它们是那些在各自游戏中获胜者的战果。然而,文化并不将这些作品视作奋斗的产物,而认为是奋斗过程中的瞬间——文化即奋斗本身。文化传承着莫扎特和伦勃朗对文化的传承,而二人对文化的传承,是通过自己的工作:对他们所接受的传统进行的原创性或改编性塑造。他们的工作是如此原创,以至于其他人无从复制,但是却呼唤着其他人原创式的回应。

    正如无限的游戏有其规则,文化则有自己的传统。无限游戏中的规则能够自由达成或自由更改,文化传统也会被改造,并在改造中发生变化。 准确地说,文化并不是拥有一个传统,它本身就是传统。 

    对于社会的自我认知而言,最紧要的便是要忘记一件事,这件事就是它早已忘记社会永远是文化的一种。社会成员必须找到方法说服自己,他们自身的特定边界是被强加的,而非他们的自由选择。比如,选择成为美国人是一回事,而选择成为美国本身是另一回事。社会思维很容易允许前一种,而从不允许后一种。

    有效的公民自我说服术有多种,其中之一是财产的授予。谁实际上拥有社会上的财产,它是如何分配的,远不及财产本身的存在这一事实更为重要。要理解财产的独特动力模式,我们必须返回到有限游戏的一个特征。 有限游戏的获胜者赢得的是头衔。头衔是其他人对于特定游戏中获胜者的一种承认,自己不能自封头衔。头衔是剧本性的,要求得到观众的授予和尊敬。由于承认这一头衔者接受这一事实,即获胜者赢得头衔的竞争不能再比第二次,所以财产便与头衔相伴而生。头衔的所有权表示了大家一致认为,特定的那场比赛已经永远结束。 因此,对于每个头衔而言,其有效性的根本就在于它是可见的,并且在这一可见中,它指向了获得它的那场较量。财产的目的,就是使我们的头衔变得可见,财产是标志性的。它让其他人想起我们所向披靡的那些获胜领域。 财产也许会被偷,但是小偷并不因此占有它。物主身份是永远偷不走的。头衔是无时间性的,财产亦然。国家有时会宣称某块土地是自己的财产,并且该所有权可追溯到多个世纪前,因而挑起战事。头衔可以被继承,而当被继承时,财产便移交给继承人——当然这位继承人必须具有维护头衔的能力。

    社会存在的必要性之一,就来源于它确认财产,并使它们具有法律效力。“人们联合成为国家并置身于政府之下的重大的和主要的目的,是保护他们的财产。在这方面,自然状态有着许多缺陷。”

    当我们发问一个社会如何保护公民财产时,我们可以想到的回答便是,它可以使用强制力来实现这一点。这一回答带来了一个两难困境。虽有限制小偷的各种强制方式,但很明显的是,强制力不可能让《雾都孤儿》中的机灵鬼认同绅士对他口袋中的手绢拥有所有权。除非这位小流氓被说服自愿认同这一所有权,否则他还是一个小偷。推而广之,这一观察适用于整个社会。若社会成员对于财产掌握在实际获胜者手中不能达成自由的一致意见,那么这个社会便没有有效的授权模式。 强制力建立不了这一一致意见,实际情况往往是其反面,强制力是由一致意见建立的。只有同意社会各种条条框框的人,才会将它们视为条条框框,也就是说,将它们看做行动的指南,而非可被反对的行动。 挑战社会既有的授权模式的那些人,不认为执法官员是具有权力的,而是把他们视为一场斗争中的劲敌,这场斗争的结果会决定哪一方握有权力。人并不是通过权力来获胜的,人是获胜之后才变得有权力。 只有通过自主的自我蒙蔽,人们才能相信他们之所以遵守法律,乃因为法律是强制性的。我们并不是因为信号灯变了,才通过十字路口,而应该这样说,当信号灯变了时,我们通过十字路口。

    这意味着一个特别的包袱背负在财产所有人身上。因为只有在法律能够说服其他人遵守时,法律才能有效保护他们的所有权。他们必须将一种剧本性注入财产中,以便颇有成效地鼓励其对手按照剧本行事。 

    实际上,财产的剧本性拥有一副精心打造的结构,导致财产所有人必须花费大量精力才能维持。如果财产要令人信服地具有标志性意义,也即如果要充分使人留意到财产所有人在过去的胜利中获得的头衔,财产所有人便背负了双重包袱: 首先,他们必须证明其财产的数额与获取拥有它的头衔的竞赛难度相当。财产应该被视为一种补偿。 其次,他们必须显示其财产的类别与所赢得的竞争的性质相对应。财产应该被视为是消费性的。

    网剧《纸牌屋》就是一个典型的无限游戏,主人公用了种种手段获得了总统头衔。

    美团的CEO王兴一直以来的战略思想和目标就是要做一个生活服务的超级平台,而打车业务在王兴看来始于这样的战略目标吻合的。如此既能通过不断推出新业务来为超级平台获取更多新流量,同时又为超级平台所聚集的庞大用户和流量寻找更多变现渠道,从而不断提升美团点评的价值和估值。

    作为“无限游戏”的忠实践行者,美团点评在打车业务上再进一步。3月21日,美团打车终于在上海上线。一场有关司机、员工、市场的争夺正在悄然开启。

    王兴的世界观受《文明》影响,一个自己造国家的回合策略游戏。回合策略制,没有终点,国土面积越大越好,信奉战争和掠夺才是王道,尤其是闪电战,发动战争不需要借口,原子弹决定了所有文明对你的真正态度。

    王兴说“太多人关注边界,而不关注核心”。比如他对业务和竞争的看法,他认为不要期望一家独大,也不要期望结束战争,所有人都要接受竞合才是新常态,同时,他认为太多思考边界和终局是错误的。

    无限游戏的参与者在所有故事中都不是严肃的演员,而是愉悦的诗人。这一故事永远在继续,没有尽头。 

    世上有且只有一种无限游戏。


    本书摘作者Sting发起了乐读创业社(http://ledu.omeng.co/),从2015年4月开始进行的“一周读一本书”活动,已经持续150周,欢迎参加,并阅读800多人提交的4000多篇读书笔记(http://www.jianshu.com/c/d3950a9c3431),也可看Sting的书摘笔记汇总

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