如今,网络正席卷人类的生活,除常见的电脑外,Ipad、故事机、学习机、电话手表等电子产品也成了小学生身边的常见物。在欣喜于科技给生活带来的种种便利之时,不少家长也开始忧心忡忡。比如我班上这帮孩子,刚进一年级没多久,就有好几位妈妈向我抱怨,孩子周末在家整天只知道玩游戏;关了电脑就找手机;没收了手机就开电视。总之,孩子的眼里只有这三样东西:电脑、电视和手机。眼见进了小学,课业负担增加而课外阅读为零,家长们心急如焚,于是各种控制、监管通通上阵。绝大多数家长把网络的概念简单归纳于玩游戏,认为网络与学习水火不相容,并不去深思如何引导孩子正确利用网络服务于学习。
爱玩是孩子的天性,渴望孩子热衷学习则是家长的期望,如何能使这二者有所关联,甚至以“游戏”为媒,探索出一种管理班级的新手段是我一直在思索的问题。
在一次的语文课堂教学中,我因为使用了从淘宝网购买来的课文配套点读软件。整堂课上,学生兴致高昂,专心致志,平时爱讲小话、开小差的现象几乎没有了。电子点读融合音频、动画、游戏于一体,尤其是游戏部分,将学科知识设计成了孩子们喜闻乐见的闯关题,难度不一,颇具挑战。不仅在课堂上,课后不少学生也跃跃欲试想要过把瘾,一个个缠着我嚷嚷:“老师,让我玩玩电脑里的游戏好吗?”我从中看到了契机,制定了一套全新的“游戏奖励规则”。从此,点读软件不仅仅只是语文课上的多媒体课件,而且成了我对学生各种良好表现的奖励品。
我亲自制作游戏币:在卡纸上画出与一元硬币相同大小的圆形,用剪刀剪下,写上“游戏币”三个字。根据学生的表现,适时奖励给他们。对于课堂发言积极、生字书写美观、朗读清晰流畅的好情况,我即时在其书本上画五角星一枚,累计达到十颗星的同学便可换取游戏币一枚,此为“即时性评价”;连续一周按时完成作业,坚持每天阅读半小时的,我会直接奖励游戏币一枚,此为“过程性评价”;根据值日生对各小组的卫生、穿戴校服红领巾、出操纪律、路队情况的检查反馈
结果,对于表现突出的小组,我会给每一位成员都奖励一枚游戏币,此为“小组评价”。此外,我还在班干部的任命与管理中开创了“聘任制”一说,请有能力与意愿的同学担任不同岗位的班级职务,根据其工作表现,发放薪酬——每月2到4枚游戏币。
为了配合发放“游戏币”后的使用与流通,我把每周两次的班会课缩减为一节,另一节则改为 “游戏币兑换课”。每位同学只需要交付一枚游戏币就可以玩一次点读软件里的游戏。
此举一出,孩子们欢天喜地,连续数周下来,大部分同学的学习积极性明显提升,家长们也纷纷在班级微信群里积极点赞。
但我也发现有些学生因为学习落后,取胜机会太少,此种奖励很难惠及他们。可他们也同样盼望着能和其他同学一样拿着老师奖励的游戏币,昂首挺胸地走上讲台,选择自己喜欢的游戏关卡,操作老师的电脑过过瘾、解解馋。于是,我又增加了一条“帮扶”奖励制度:号召同学之间互帮互助,学优学差生搭配同座。学差生进步时,对两人同时奖励。同时尽量为他们创造机会,比如一名连续两天没能完成作业的同学,经提醒后,接着连续三天都能完成作业,那么就可以获得一枚游戏币。
每周一次的“游戏课”毕竟机会有限,往往一节课只能为十来个孩子兑换游戏机会。对于那些家里有电脑的孩子,我还特别有一项“终极奖励”即每游戏币累计获得达到20枚者,可让家长拿U盘到我这里拷贝整个软件的四分之一,让孩子回到家里玩。有了老师的“授权”,家长欣然解除了孩子的电脑使用禁令。
这几年我们班一直使用这套奖励方案,只不过适时增删一些条例或改变游戏币的数量,然而孩子们始终乐此不疲。网络不是洪水猛兽,电子游戏也并非一无是处,网络游戏走进我们的课堂教学和班级管理,也能奏出美妙的和弦!
网友评论