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【Unity3D技术文档翻译】第3.6.6.5篇 光照探针与 M

【Unity3D技术文档翻译】第3.6.6.5篇 光照探针与 M

作者: 何三思 | 来源:发表于2018-08-20 21:50 被阅读2次
    Unity3D技术文档翻译

    上一章:【Unity3D技术文档翻译】第3.6.6.4篇 用于运动对象的光照探针

    本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Lighting】→【Global Illumination】→【Light Probes】→【Light Probes and the Mesh Renderer】

    光照探针与 Mesh Renderer 组件

    为了在你的运动游戏对象上使用光照探针,运动对象上的 Mesh Renderer 组件必须设置正确。Mesh Renderer 组件有个 Light Probes 设置项,默认被设置为 Blend Probes。这意味着默认情况下,所有游戏对象都将使用光照探针,并且当它改变位置时,将根据最接近的探针进行混合处理。

    Mesh Renderer 组件上的 Light Probes 设置项。

    你可以将该设置改为“off”或者“use proxy volume”。切换为 off 将关闭光照探针对该游戏对象的影响。

    光照探针 Proxy Volumes 是一个特殊的设置项,用于一个大型运动对象不容易被单个四面体感知并照亮的场合。因此,它需要被贯穿模型的多个光照探针组照亮。下一节 Light Probe Proxy Volumes 将给出更多说明。

    Mesh Renderer 组件中另一个和光照探针有关的设置项是 Anchor Override。正如前面所说的,当一个游戏对象穿过你的场景,Unity 计算它当前位于哪个由 light probe groups 定义的四面体。默认情况下,是以网格边界盒的中心点进行计算,然而你可以通过为 Anchor Override 字段分配一个不同的游戏对象来覆盖计算点。

    Mesh Renderer 组件上的 Anchor Override 设置。

    如果你为该字段分配了一个不同的游戏对象,那么你可以移动那个游戏对象并适配你想要运用的网格。

    当一个游戏对象包含两个分开的邻近网格时,anchor override 设置可能会很有用;如果两个网格都根据它们自身的边界盒被单独照亮,那么光照在它们的连接点将会不连续。这里可以通过使用相同的 Transform 来作为两个 Mesh Renderers 的插值点,或者使用 Light Probe Proxy Volume,来避免这个问题。

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