上一章:【Unity3D技术文档翻译】第2.3.1篇 光照内容与光照环境
本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Materials, Shaders & Textures】→【Standard Shader】→【Metallic vs Specular Workflow】
金属与镜面工作流对比
两种工作流
当使用标准着色器创建一个材质(material)的时候,你将有机会使用两种风格之一:“Standard”和“Standard (Specular setup)”。他们的数据有以下不同:
Standard:无论材质是否是金属(metallic)的,着色器都会暴露一个“metallic”值。在使用金属材质(metallic material)的情况下,Albedo(反照率)选项的颜色将决定镜面反射的颜色,并且大多数光照将被当做镜面反射来进行反射。而非金属材质的镜面反射将和接收到的光颜色相同,并且面朝你的物体表面将几乎不反射。
Standard(Specular setup):选择这种着色器是经典的做法。一个“Specular color(镜面颜色)”选项将被用于决定材质上镜面反射的颜色和强度。这就使得拥有一个不同颜色的镜面反射成为可能,而不仅仅是漫发射。
无论选择哪一种处理方式,都能够很好的实现大多数常见的材质类型展现的效果,这基本取决于你艺术风格的个人偏好。举个例子,下面展示了分别使用 Standard 与 Standard Specular 工作流来实现的一个橡胶素材效果。
材质表面越光滑,切线角的菲涅尔效果就会越明显第一张图展现了金属工作流,我们将 Metallic 选项设为了0。第二张图的设置是差不多的,只不过我们将 Specular 设为了近似黑色(因此我们不会得到镜子一样的金属效果)。
有人可能会问,这些值是从哪来的,什么叫“近似黑色”,是什么精确区分了青草和铝?在“基于物理着色(PBS)”的世界里,我们可以使用引用于真实世界的材质。其中的一些引用,我们已经编译了一套方便的图表供你查用,以创建你的材质。
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