旅行青蛙在中国的火爆出乎很多人的意料,包括这个游戏的日本创始人上村真裕子。在腾讯的专访中,她直言刚推出这款操作性几乎为零、不必一直盯着玩的游戏时,很担心用户因为被晾得太久离开了。
这篇文章里有一段话让我很感兴趣:一个玩家说,如果说几乎所有游戏都在疯狂抢占你有限的时间,这时忽然出现一个游戏告诉你,千万不要在我身上花时间,这将充满诱惑。
不只是游戏,一直以来对中国互联网企业和开发者来说,有一个无法否认的铁律:除了用户规模之外,用户使用时长就是最重要的一个数据指标。“免费”互联网的商业化三驾马车:广告、电商、增值服务(包含游戏),无一不是建立在规模化的用户注意力经济基础上。时间就是金钱,时间就是价值,时间就是一切。
所有人都在绞尽脑汁地想各种方法,把用户尽可能长时间地留在自身体系中。比如这两年不可阻挡的“今日头条化”现象,大量应用利用算法推荐个性化内容,尽可能延展用户停留时长,其中有UC、百度原本就是内容分发平台的应用,甚至还有像猎豹清理大师这样,产品属性与内容不着边的应用,也加入了内容信息流;再比如支付宝永不停歇的社交化,硬生生地将工具化产品的使用时长拉升了一个档次——这对视微信为宿敌的支付宝来说,非常重要。
而现在一只偶然走红的佛系青蛙突然告诉你,追求用户时长并不重要,一定会引起很大争议:投资人怎么会认?广告主怎么会认?流量怎么变现?出名了就出来分享成功学,是典型的站着说话不腰疼。
确实,旅行青蛙的走红是多种因素融合的特例,但我认为其中有值得思考的共性价值。建立在两个众所周知的大背景之下:
1)人口红利消耗进入尾声,AT产业现实的建立(来源于尹生老师的提法)。以阿里巴巴和腾讯为首的TOP级互联网企业,已将中国用户的时间瓜分殆尽;而人口红利消失也意味着,这批巨头的精力可以从大刀阔斧的攻城略地向更精细化的深度运营转移,进一步压缩新晋者的上升空间。
2)内容过载,对各个群体来说,基本已经不缺kill-time的应用和服务。每个人每天的24小时不可能延展,但对单位时间效率的追求仍有很大提升空间,并且永无止境。
结合这两条背景和旅行青蛙的产品特性来看,可能存在这样的缝隙市场:将已经被移动互联网碎片化的时间,进一步切割为不固定的片段,同时能在每个片段内,都能做到在不影响用户体验的前提下,大幅提升内容和服务消费的效率。这样“轻时化”的应用或服务,并不特别依赖用户使用时长的指标(save-time),同时能够长期并规模化的实现商业价值。
当然目前看,包括旅行青蛙在内,我个人还没有找到能完全符合上述特性的应用或服务——相比动辄让你连续晚上几小时的游戏,旅行青蛙做到了占用极碎片时间的基础上,让用户沉浸(单位时间内的高效率体验)其中的神迹,但由于没有任何数据,还不能确信是否具有规模化的商业价值,并且也无法证明这种价值是否是长期的。
不过,市场上已经能够看到一些接近“轻时化”理念的产品,并且开始攫取部分市场的认同,或者说从几年前开始,这种基因早就已经埋藏在原本就是碎片化时间革命的移动互联网里。
例如,已经香消玉殒的曾贵为“宇宙第三大移动操作系统”的windows phone。它引以为豪的Metro UI,设计主基调是将各个应用模块的最新信息概要以滚动的方式,直接提到操作系统的一级界面,这意味着用户点亮屏幕后即能高效消费内容,相比ios和android重视沉浸的设计理念来说,就是典型的save-time vs. kill-time。这个理念在当时是很超前的,遗憾的是因为运营问题,这个操作系统最终没有成气候。
另一个能想到的例子是款硬件产品——apple watch。这个曾被业内寄予厚望的产品一直不愠不火,甚至备受指责。除了较为垂直的健身需求外,许多人抱怨这个硬件缺少杀手级应用。其实这并不公平,apple watch的诞生初衷,被很多人认为是替代iphone。如果抱着这样的想法,那apple watch确实令人失望,因为那样一块小屏幕,再怎么折腾也不可能像智能手机一样消费内容。
但如果从“轻时”的角度去看,那这款产品其实已经有了不错的成果。例如这个叫“Lifeline”的文字游戏,与旅行青蛙类似的一点是,用户基本不需要有什么操作,只需替主人公做几个选择;也不需要实时盯着屏幕,想到时花个几秒钟看一眼,就能慢慢完成整个流程——如果说专注地花15分钟玩一局王者荣耀利用的是碎片化时间,那这个游戏利用的就是“粉末化”时间。
微信在apple watch上的应用形态变迁也很有意思,从前期的即时通信到朋友圈浏览等功能一应俱全,到重点突出最新消息推送,同样是一个从“沉浸”到“轻时”的理念转变:即使是内容消费,save time可以等于more value。
还有一个特别的例子是最近比较火的即刻。公众号“乱翻书”的《即刻反对即刻》一文中对这款产品有过详细专业的分析:
“即刻之前主动订阅、及时推送的产品模型,是希望一部分达人(很长时间主要是靠运营)通过高效定向爬虫工具对信息进行发现+组织整理后再分发,更偏内容聚合和分发。”
在一段时间内,即刻的内容核心在推送,解决的同样是内容消费基础上的效率问题,也能理解为一种“轻时化”。但正如乱翻书所言,由于发展策略的需要,后期快速的微博化、头条化,成为了一款kill-time向产品。
当然并不是说这样做不好,而且这也确实体现了“轻时化”应用和服务的最大难点:规模化的商业挖掘能力——有情怀是好事,但总得想办法吃饱饭才行。这也可以解释,为什么现在市面上大多数APP的推送,是留给营销和运营的——最终目的还是调起服务,引导用户沉浸其中,实现流量商业化。
但也正因困难,“轻时化”才能逐渐形成一个巨头尚未染指的缝隙市场。
就在几天前,facebook发布财报当天盘后大跌5%,原因是用户每天花在facebook网站上的时间大约减少了5000万个小时,下降5%左右。而facebook管理层则试图让分析师们相信,用户时长的下降不会影响其商业价值。
可见连巨头都无法回避用户时长下降的问题。facebook今天遇到的问题,相信有一天微信也会遇到,这将考验他们单位时间内的商业化能力。过去考量商业价值的指标是ARPU(平均每用户营收),以后可能还需要加入ARPM(平均每分钟营收)。
旅行青蛙的走红并不能为“轻时化”证明太多东西,充其量只能算是一次“小胜利”,但至少它实现了一个“小目标”,就是让人思考:有用户时长,当然再好不过了;如果没有,可能也有机会。
或者,再进一步从“政治正确”的角度讲,长时间低着头、沉迷于智能手机的行为已被诟病多时,这个主基因本就是通信的工具,可能过多地被赋予了重度内容沉浸和消费的角色,一切需求都指着它满足。
所谓分久必合,合久必分,重度内容消费的终端越来越多,智能电视、平板电脑、VR/AR,让智能手机回归本源的“轻时”角色,可能不是件坏事。
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