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【RIA学习力】《心流》便签5  刘可可

【RIA学习力】《心流》便签5  刘可可

作者: 淮河归鸟 | 来源:发表于2018-11-21 07:27 被阅读2次

    「拆页六」

    来自第三章《心流的构成要素》P130

    挑战与技巧的黄金比例

    很少有人会为了改善体验品质而下这么大功夫,去发明如此错综复杂的调剂方法,但我们都有类似的替代品。每个人都有一套填补生活中的无聊空隙,或在焦虑来袭时保持平衡的特定方法。有些人习惯信笔涂鸦,有些人咀嚼东西或抽烟、梳头发、哼曲子,目的无非是通过有规律的行动,把意识规范得更有秩序。这些活动是种“小型心流”,可以帮助我们度过日常生活的低潮。活动能带来多大的乐趣,主要还是取决于它的复杂性。自发的小游戏虽能纾解日常生活的无聊,却没有增益体验的作用。为了达到改善体验品质的目的,必须迎接更大的挑战,应用更高层次的技巧。

    所有受访者都指出,乐趣会在活动中某个特定点出现──行动的时机跟当事人的能力恰好相当的时刻。以打网球为例,如果双方实力悬殊,就毫无乐趣可言。技术差的一方会觉得焦虑,技术好的一方则觉得无聊。所有其他活动也是一样:演奏技艺娴熟的人,太简单的曲子嫌乏味,过分复杂的曲子却造成挫折感。乐趣仿佛是无聊与焦虑中间的藩篱,在此,挑战与行动能力恰好平衡。

    挑战与技巧的黄金比例不仅仅适用于人类。我带猎犬“骑兵到空旷的地方散步时,它最爱玩的一种游戏就是小孩都爱玩的抓人游戏。它会用极快的速度绕着我兜圈子跑,舌头伸出口外,眼睛机警地盯着我,向我挑战,要我去抓它。有时我会突然扑过去,运气好的话就能碰到它。有趣的是,如果我觉得疲倦、无精打采,“骑兵”就会缩小圈子,让我比较容易得手;如果我心情、体能状况都好,它也会扩大圈子,这么一来,游戏的难度可谓是保持稳定。“骑兵”对挑战与技巧之间的平衡有种不可思议的判断力,使这种游戏永远能给双方带来最大的乐趣。

    「I,重述知识」

    挑战与技巧的黄金比例,这个黄金比例你如何定义,为什么这样定义。

    比如,我常说,给员工设定目标,要让他们够得着,什么叫够得着呢,不是走过来伸手就能摸到,也不是助跑后跳起来就能摸到,而是要思考琢磨找到最佳助跑和弹跳状态后才能摸到。那么这个目标才有效,这个目标就是挑战,而技巧就是员工本身具有的技能+增加的一点员工可掌握的新技能。所以,完成挑战所具有的技巧可以超出原有技巧的15%左右。

    定下一个常规的普通目标,比如拆书帮打怪升级,本周末要过1-2,那么加了挑战除了结果还要好的过程,比如要找到真正对每个人都适用让他们都特别感兴趣的片段去学以致用,而不是为了过级而过级,技巧就要上升到找片段,磨逐字稿,调动气氛,把大家带入从0开始写出便签的程度,从时间上来说大概会多花两天的时间

    「A2,规划运用」

    挑一个生活或工作或培训中的“小型心流”,重新设计目标,让其挑战和技巧的比例给你带来大的心流。注意,这件事情对你来说是一件有价值的事情。

    本周日我准备过1-2级别拆书实践活动,需要带拆一个片段,促使大家写出自己的便签。一般来说线下活动只有极个别的人是便签法0基础,促使大家按照片段写出便签不是很困难,但我需要一个更大心流,那么我要让一群0基础的人学会使用便签法拆片段。所以我打算:

    本周五晚召集四位好朋友听我用1-2的要求带拆一个片段,让她们5-10分钟之内写出自己的第一个合格便签。这件事比周末过级难度更大,心流也更大!

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