浅谈从0-1建立用户成长体系

作者: Suarpok | 来源:发表于2018-05-22 15:41 被阅读2417次

    一、为什么要建立用户成长体系

    用户成长体系又叫用户激励系统,是指通过数值化用户行为,累加求和后作为用户对平台忠诚度、贡献度的衡量依据,同时可以刺激用户留在平台的一套结构。核心是提高用户的【活跃】、【留存】。简单来说,就是产品规划时,我们需要设计一套完善的奖惩机制,增加用户粘性,调教用户,鼓励用户自发到产品中“玩”。

    二、用户成长体系怎么玩

    用户成长体系本质上来说,是以“奖励”驱动行为。以MIUI会员中心为例,可以快速了解用户成长体系中各个组成部分之间的联系。

    用户进入“我的小米“APP,完成注册即成为小米会员。用户通过完成指定任务,可获得抽奖机会、金币、经验、勋章。部分任务奖励为加速VIP升级。

    小米VIP体系(MIUI)

    金币:可在商城中兑换礼品。金币为虚拟货币的一种表现形式,在其他平台可结合产品需要进行个性化命名。另外,小米引入社交化元素,用户可在榜单中查看金币消费排名、金币财富排名。

    金币-商城 界面

    经验类:类似成长值,累积到一定数值后,可提升特权等级。同样可在榜单中查看经验排行榜。

    经验值排行榜

    勋章:完成指定任务后,可获得勋章(成就)奖励。按勋章来源细化分类,部分勋章佩戴到首页后可加速VIP升级。

    小米在勋章设计中,还考虑到线下场景,如“VIP纪念勋章”的获得渠道描述为:“3月18日-26日,在小米之家北京五彩城内购买任意商品,结账时出示本页即可获得实体勋章(先到先得)。”通过勋章,与米粉建立起情感化连接。

    勋章显示效果 部分勋章

    小米VIP特权:小米VIP级别为1-30级,经验值越高等级越高,等级越高,特权越多。

    等级特权界面

    抽奖机会:获得抽奖机会后可参与H5抽奖游戏。互联网产品的常见抽奖形式为大转盘、砸金蛋等。

    三、用户成长体系数值设计

    1、计算依据

    根据不同产品特性,计算依据可大致分为幂函数、斐波拉契数列、其他分段函数三类。

    1)幂函数:一般用于等级较多的平台,如马蜂窝和PokemonGo。有较大的互动空间、成长值获取的口径非常宽泛、容易成长的平台,适宜配置较多的等级。

    2)斐波拉奇数列指数函数:指数函数一般用于等级较少的平台,如京东会员、天猫会员等电商平台和垂直类的平台,如网易云音乐。电商平台和某些平台除了购买、评论、点赞、登录之外,没有太多的互动空间,相应获得成长值的途径就少。

    3)分段线性函数:成长比较缓和,升级难度较低。一般可用于等级对于平台不是太重要的情况。

    此处引用了Jinkey原文《史上最全用户成长体系分析,附6大案例》,在我学习建立用户成长体系过程时,很有借鉴意义。

    2.计算方式

    根据用户历史行为数据,设定等级数量B,体系可持续时长C(硬件产品需参考产品生命周期),预估用户每日可获得成长值的上限A。将参数代入到函数中进行计算,设定参数定义是否合理,不合理的地方进行调整优化。

    计算方式思路

    用户级别可用于评估用户活跃度,一套准确的等级系统,应该能使每个等级的用户数符合正太分布规律,利用用户等级区分出忠诚用户、活跃用户、冷淡用户等。

    四、关于用户成长体系的几点思考

    1.如何突破德西效应

    心理学家爱德华·德西曾在1971年进行过一次著名的实验,他随即抽调一些学生去单独解一些有趣的智力难题。

    在实验的第一阶段,抽调的全部学生在解题时都没有奖励;进入第二阶段,所有实验组的学生每完成一个难题后,就得到1美元的奖励,而无奖励组的学生仍像原来那样解题;第三阶段,在每个学生想做什么就做什么的自由休息时间,研究人员观察学生是否仍在做题,以此作为判断学生对解题兴趣的指标。

    结果发现,无奖励组的学生比奖励组的学生花更多的休息时间去解题。这说明:奖励组对解题的兴趣衰减得快,而无奖励组在进入第三阶段后,仍对解题保持了较大得兴趣。

    实验证明:当一个人进行一项愉快的活动时,给他提供奖励结果反而会减少这项活动对他内在的吸引力。这就是所谓的“德西效应”。

    根据德西效应,对用户适度的奖励有利于巩固个体的内在动机,但过多的奖励却有可能降低个体对事情本身的兴趣.降低其内在动机。外驱力比内驱力更难持久已经是一个普遍的共识。因此在“任务-奖励”、“金币-商城”机制中,要注意控制奖励的频率和数值让用户在一种“跳起来才能够到的状态中。

    马洛斯需求理论提出,人的需求等级可分生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求、自我实现需求。“任务-奖励”、“金币-商城”机制满足了用户的生理需求,实物奖励能给用户带来短期的满足感。但为了和用户建立更亲密的连接,除实物奖励外,还要给予用户更高需求等级的奖励。

    例如,在小米用户中心中,有一个“记录仪”功能,告诉用户“你和小米在一起已经xxx天”、“今日打开应用次数xxx”等信息,用户感受到被尊重、被关注、被需要。

    马洛斯需求理论图

    2.任务的类型与回报设计

    任务更新频率高,如果不进行规范化,会造成任务类型、完成任务后的回报数值体系混乱。另外任务体系规范化后,更方便运营进行数据对比分析。

    任务类型可大致分为基础任务、日常任务、引流任务、增值业务任务四大类。对于不同的平台需要根据具体业务进行调整。

            每个类型下的任务,又按重要、紧急程度分级,每个级别对应不同的积分(或其他奖励)数值。

    任务类型

    基础任务

    基础任务完成1次即可,主要是为了完善账号资料,帮助建立用户画像。如绑定手机号、上传头像等。

    2. 日常任务

    日常任务设置围绕拉新、促活展开。如每日登陆、每日签到等。需要持续进行。

    3. 核心任务

    能促进业务增长的任务,如电商类app的下单、收藏、评论任务

    4. 引流任务

    引导用户使用公司的其他产品或服务,如小米用户中心中任务设置有“关注小米公众号”、“下载小米金融”等。对于应用推广方面,还可加入商务合作,进行资源互换。

    5. 其他增值业务任务

    对于有收益的业务进行重点推荐,如推荐用户下载指定应用。

    3.Hooked模型的运用

    Yu-Kai Chou(周裕凯)创作的游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,对思维提升很有帮助。在非游戏类APP中,成长体系相对较简单,但也都有Hooked模型的影子。Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。

    Hooked模型

    核心驱动力1: Epic Meaning & Calling(史诗意义&情感召唤、使命)

    做的事情可以影响时代或对他人有利!

    如:蚂蚁森林的植树活动

    核心驱动力 2:Development & Accomplishment(发展&成就)

    完成目标后取得的发展和成就

    如:勋章奖励,每日任务

    核心驱动力3:Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)

    DIY、可重构再造、及时的反馈

    如:碎片时间任务每12小时更新一次,完成任务的时间控制在10min,界面上有距离下次刷新的倒计时提示

    核心驱动力4: Ownership & Possession(所有权&占有)

    拥有的东西、对物体的控制权、占有欲

    如:命名时使用“我的XX”、专属特权

    核心驱动力5: Social Influence & Relatedness(社会影响&关系、联系)

    在社会中的地位,与他人的关系和联系!

    如:各类型的排行榜、“好友也在玩”

    核心驱动力6: Scarcity & Impatience(稀缺性&无耐性)

    越是稀有的人们越珍惜!

    如:设计勋章时按任务难易程度划分等级,具体可设计为金、银、铜,或一星、二星、三星……

    核心驱动力7: Unpredictability & Curiosity(不可预言的&好奇)

    好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!

    如:不能提前查看下一级的等级特权

    核心驱动力8: Loss & Avoidance(失去、损失&避免)

    恐惧、害怕、一切负面情绪

    如:美团中下单成功后取消可能会损失积分


    @suarpok,在职打杂

    以上来自小专员学习建立用户成长体系中与思考总结,且做抛砖引玉。

    ┑( ̄Д  ̄)┍。希望大家在苟且中,也享受功能实现的乐趣。

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