1. 上瘾是一种工具
2. 起作用让人上瘾的两件事
① 产品的实用性
② 使用频率
3. 让人们上瘾的最重要的产品,基本上都是以维生素的样式出现
像挠痒痒,挠很多次以后,不挠就变成一种痛。真正让人成瘾的东西是从维生素慢慢变成不得不从的止痛药的过程
一、上瘾模型
1)触发
要给受众一个机会、入口让用户用你。
1. 外部触发(创造机会)
付费型触发:广告
回馈式触发:做公益能够让别人参与进来,之后慢慢引导他使用产品
人际型触发:利用社交关系(Gmail还利用了稀缺性)
自主型触发:push
2. 内部触发(和情绪有关)
负面情绪更容易引起触发
3. 怎么安装触发
理解用户:需要编写用户的使用情景
五个为什么:不断问为什么,深究究竟是什么样的情绪和最原始的动力得不到满足
2)行动
让用户真的用
1. 人为什么会做一个行动,为什么不做
福格公式:行为=动机+能力+触发器(缺一不可)
动机:《吸进广告》- 调动用户的动机
用户行为三大动机:
① 追求快乐逃避痛苦
② 追求希望逃避恐惧
③ 追求认同逃避排斥
能力:不是提高用户能力!是降低产品使用门槛
① 傻瓜式
② 不要花太多金钱
③ 体力不要太累
④ 脑力不要太聪明,简单就能做
⑤ 社会偏差要小,不要太让人觉得奇怪
⑥ 不要非常规性,增加用户学习新东西的门槛
⑦ 帮助用户做到启发和感知:用心理学的方法帮助用户更愿意尝试这件事。(比如稀缺效应:大量受众是不识货的,要根据周围环境好不好来判断;锚定效应;赠券效应)(《瞬变》)
3)多变的筹赏
never know 人们喜欢未知的带来奖励的东西
1. 筹赏类型:
社交筹赏:他人的认同、荣誉值、奖牌
猎物筹赏:不停的刷,万一有我喜欢的、适合我的、惊喜(人是打猎出身的,生活中很多猎物筹赏)我们生活中自身要留意这种筹赏,不要陷入圈套
自我筹赏:自己觉得做得非常好,自己奖励自己。追求的是操控感、成就感、胜任感
提示:一定要尊重用户的自主权(不要逼迫用户),一定要告诉用户可以拒绝,给出用户选择空间。这样让用户感觉是自己在做决定,自己胜券在握
2. 无限的多变性
有限的多变性会让用户感觉到无聊
4)投入
用户在这里花费了很多时间、金钱、精力。
1. 当用户积攒这么多之后,就很难离开你了
心理学要素:一致性原则:人们会努力避免认知失调。
所以我们用细小的变化慢慢引导用户在这里投入时间、精力和智慧(让用户不设防的开始,慢慢引导,用户会未来一致性而继续投入),当用户后知后觉,发现已投入大量成本,再离开就很很难了
2. 投入方式
储存价值:技能、内容、数据、关注者、信誉
3. 用户投入后,即可开启下一个触发,以此循环
二、上瘾模型和道德操控
三、打造一款让他人上瘾的产品
五个基本问题:
1. 用户真正需要什么?(内部触发)
2. 你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
3. 你靠什么吸引来你的用户?(外部触发)
4. 期待筹赏的时候,用户可以采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使职工行为更简单(行动)
5. 用户对你的产品做出了哪些点滴的投入?这些投入是否有助于加载下一个触发,并储存价值,使得产品质量在使用过程中得到提升(投入)
四、怎么摆脱成瘾
提高自尊水平
自尊感低的人会在外在的事物中寻找尊严感
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