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哈罗德——即兴喜剧的终极形式|一凡为你领读《喜剧的真相》11

哈罗德——即兴喜剧的终极形式|一凡为你领读《喜剧的真相》11

作者: 胡一凡_非暴教练 | 来源:发表于2019-01-21 21:25 被阅读74次
    即兴喜剧

    这一周,我们一起共读《喜剧的真相|即兴表演手册》一书,作者是美国三位即兴喜剧领域大师,夏娜、德尔、霍华德。这本书也是美国教授即兴喜剧的教材,由李新老师翻译并于2016年出版,是学习即兴喜剧的必读书,经典,我是强烈推荐。

    许多综艺节目都借用了即兴喜剧的形式,这说明它很受欢迎,但在互联网和图书市场却很难找到学习资料与交流社群,或许是人们还没意识到即兴喜剧除了看着好笑,其实还有更加重要的价值,但这对我们来说是好事,嗯,一个特立独行且正确的机会,你懂得。

    本文是用我自己的话介绍书中第11章的内容,这一章完整介绍了哈罗德这一即兴喜剧的终极形式,是全书中最长的也是最重要的章节,没有看过之前章节的小伙伴估计会晕的。

    想起没看本书内容的时候,我在谷歌搜索哈罗德,想搞清楚到底是怎么玩的,结果出来的要么是钢琴,要么是游戏,没有找到相关的网页,不过我说的只是中文结果。

    当你明白了哈罗德是怎么回事,你就知道国内所有与即兴喜剧相关的综艺节目都还差得远,还没沾到哈罗德的边。


    11 如何进行『哈罗德』长篇即兴表演

    哈罗德 即兴喜剧终极形式

    00 综述

    哈罗德是由三种元素组成的:场景(包括2~4名演员)、游戏(全员参与)和一人独白。

    团队会先从观众寻求一个建议,他们会把这个建议个人化,然后从中发展出一种态度,并将这种态度贯穿在开场游戏中(游戏可以有很多种形式),

    在开场后,演员进入第一轮即兴表演,一般分为三个场景,后面再接上一个游戏,然后演员再更加深入地发展场景,紧接着再来一个游戏,然后场景再次出现,并不一定每个场景都会出现,哈罗德可以停留在任意一个场景或游戏上,这是对哈罗德的综述,细节会更加复杂。

    01 为“哈罗德”寻求一个建议

    向观众寻求的建议最好是简单通俗的主题,这样演员就可以演绎得极为深奥,看着演员们从诸如“湿纸箱”这样的主题中努力寻找人生意义是一件非常令人激动的事情。

    建议可以是一个简单的事物、一个事件或者一个问题,比如我们为什么要打架,如果选择这个,那演员就不应该在开场解答它,他们不应该把自己局限在解决问题,他们只需要去拓展话题。

    演员应该接受观众的第一个提议,原因有二:一旦演员犹豫,观众就会喊出许多个建议,这样更难选择;更重要的是,若演员一直犹豫,观众就会怀疑他们没有能力根据观众的提议做出即兴表演。这里也有一个推脱的小技巧,如果有观众给的主题是痔疮,演员就可以问大家,“你们真的想看一场痔疮主题的半小时哈罗德吗?”

    还有一点非常重要,主题不是哈罗德的重点,哈罗德呈现的是从主题中拓展出来的东西。哈罗德需要演员从开场练习开始,不断从主题中发展出点子,团队在稍后的即兴场景和游戏中会用到这些点子。

    当演员选取建议并开始发展点子的时候,应该避免做出明确的声明,而是拉高提议的层次。举个例子,如果主题是“颜色”,那在开场练习里把每一个具体的颜色列举出来就是浪费时间,对演员来说想出尽可能多的不同的点子更为重要,这样主题就呈现出很多层次。比如,艺术、种族主义、新闻过度报告、体育奖牌以及其他很多东西,当这些被加入到个人经历中,成了演员的记忆触发器,就生发出无穷无尽的可能性。

    像颜色这样的主题还与情感相关,比如绿色代表嫉妒,紫色代表愤怒等,所有的可能性都可以用于表演的不同层面。

    将提议个人化

    不论观众提出何种建议,每个人都有跟这个提议相关的个人经历与感受,所以演员是不会大脑空白的。少数情况下,如果演员不知道提议是什么,问一下队友就可以了。实在不行,就来一个独白,讲述自己的感受与联想。

    02 开场

    开场是哈罗德里最重要的部分,因为它是一切的基础。演员需要从开场游戏里提取元素以搭建场景和游戏,每一条信息都是由演员在开场的时候提出的,他们需要记忆并使用这些信息。

    哈罗德是一个经济的游戏,任何信息都不会浪费掉。

    哈罗德的笑声源自各个场景之间的联系,观众想要看出个条信息的来源,要参与其中,观众也是笑料的一部分。

    对于演员来说,开场是一个信息分享的过程,互相发现彼此对主题的观点,并逐渐形成团体思想。

    信息分享的过程可以有很多种不同的方式,主题本身就可以刺激团队创建出前无古人的开场,大多数时候,哈罗德通常会用类似独白、模式游戏、歌曲或者这些形式的结合体开场。

    独白

    这是一个回忆并且分享自己过往经历的好机会,演员必须回忆而非创造事件,要真实,没有什么比真相更有趣了。

    主题确定后,每个演员都要讲述一个与主题相关的个人故事,每个人最好不一样,这样团队就有更多的点子可以挖掘,信息越杂结合在一起就更容易。物理学中有一个原理“乱中出序”,这也同样适用于即兴喜剧。如果整个团队只讨论一个点子,那就没有什么能用来结合了。

    独白要短,最好少于一分钟。如果独白被用做开场的模式游戏之间的调节剂,那就不能超过三个,要不然开场时间就太长。冗长的开场会卸掉演出的能量,并给观众和演员带来过量的信息。

    不过,一系列独白不一定被局限在哈罗德的开场,在大多数哈罗德中,如果不做集体游戏的话,三个场景之间也可以做独白。演员甚至可以暂停一个场景,一般是直接喊停之后,向前一步插入一段独白,接着场景继续,如果一切顺利,他的独白会改变场景的发展。

    根据多种情况,开场游戏中的独白可以有很多种形式,有一个游戏叫做“咆哮”,可以用来积蓄能量。

    咆哮

    咆哮游戏包含了类似鸡尾酒派对和故事接龙中的元素,它由独立的独白组成,这些独白最后会变成一个整体,整个游戏没有一个指挥,不过在刚开始学习的时候可能会有一个演员充当指挥的角色,咆哮演员在特定主题下给出响亮、愤怒的独白。每个演员都把自己的独白拆散成“节拍”,并与其他演员的独白节拍互相穿插,每个独白的基本信息都应该在头两拍就给出,然后演员就开始更快更愤怒的独白,独白也开始互相交叠,在第二拍之后,演员就不会说超过两句话了,而是更好地利用这个机会与其他独白建立关系。

    有一种咆哮游戏的变体叫做“集体抱怨”,或者更原始的说法“社会批评的交响乐”。选择一些令人气恼的事或者社会上的不公正事件。先两个人上台,再两个人,随后是三个人,大声抱怨与小声抱怨。

    03 第一轮(1A、1B、1C)

    在开场游戏之后,演员们就要想好如何建立一个受主题影响的场景。有经验的即兴演员知道,第一轮场景有些会回归,因此没必要第一轮就让它们完结。如果一个场景完结了,那就完全没必要再让它回归了。

    哈罗德的场景通常但不总是分为三段,这借鉴了一个叫做“时间冲击”的游戏形式。时间冲击是一个分为三段的表演形式,三段之间的 时间长短可任意掌握。

    演员在第一段中建立人物关系,因为人物关系总是在转变之中,演员在第二段发现人物之间潜在的关系,并在第三段时解决人物之间的矛盾。

    因为两段时间之间没有间断的限制,所以演员比必展现人物之间关系的千难万苦,只要表明人物关系间的转变就行了。

    第一轮的哈罗德一般包含三个场景,包含了三个独立的时间冲击事件的第一段(场景1A、1B和1C),大的团队可能会上演四个场,甚至是第五个场。但是只有最强烈的三个场景会在第二轮和第三轮回归。

    事实上,第三轮可能只有一个场景回归,如果这个场景很强烈,它就能串起整个哈罗德里的线索,或者制造一个非常好的结尾。不管开场是有几个场景,它们都需要保持独立,场景之间的关系越小,将来结合在一起的时候就越神奇。

    这些场景在结尾时真的就完全连接起来了,不过,这要求场景一开始离得非常非常远,就像三脚架或圆锥帐篷一样,如果三只脚离的太近,三脚架就会倒下来。

    确定人物关系的三个场景之后就到了游戏时间了,游戏会出现在场景与场景之间,用于提升主题,因为在每个场景中,主题并不一定能在每个层面得到发展。

    大多数游戏包含了所有的演员,即使一名演员不是游戏的领头人,他也应该去支援。

    本书中出现的所有游戏都可以用到哈罗德之中,不过,不用也没关系,有时候,演员甚至只做三段独白,不做游戏。

    04 第二轮(2A、2B、2C)

    人物关系已经在第一轮建立好了,演员们在第二轮的任务就是继续发展它。

    场景完全可以从停下来的地方开始,或者是50年后开始,没有任何限制。即使不生搬硬套,演员们也会发现,自己的场景在很小的程度上影响了其他场景。场景可能发生在同一个地点,或者遇到了相似的问题,这再次说明,场景产生联系的方式多种多样。

    在第二轮的三个场景结束之后,就到了第二个游戏时间,就像场景内容会影响游戏一样,出现在游戏里的信息也可能影响场景中的内容,所有事情都有可能相关联。

    05 第三轮(3A、3B、3C)

    在最后议论,三个场景不一定都回归,一些场景可能比其他场景结束得更早,所以,如果一个场景有了一个符合逻辑的结尾就没有必要继续了,所有信息会在最后一轮中联系到一起。

    第三轮是最短的,不应该引入新信息,也不应该发生新事件,而应该集中注意力把精彩的故事讲完。每个场景都要有独立的结尾,同时最大限度的反映出其他场景的概念。没必要把场景生硬的结合在一起,看着场景从集体意识出发,互相反映出点子和想法,是一件很愉悦的事情。

    06 收尾

    场景不需要按照开始的顺序结尾,在第三轮中一般会出现一个有机的结尾,某一个场景可能会第四次出现,或者所有演员找到一个在最后一个场景中自然出现的方式,从最后一个场景这扫可能会衍生出第三个游戏或者一首即兴歌曲。

    演员甚至可以打破最后一个场景的框架,跳出来做一段独白,把各个场景连接起来,直至追溯到最初的独白。使用音乐结尾让哈罗德更有趣,相得益彰。你只需要顺其自然,除非到了结尾,否则你不能决定它的内容。

    07 案例

    一场简单的“哈罗德”即兴表演

    主题:相机
    开场:模式游戏“相机”,叛逆高中生、参加越战、纪念碑、波利500公里

    第一轮:
    1A——两个高中生在厕所吸烟,谈论性经历中有同一个女生的名字,墙壁涂鸦写着她有性病,慌了。
    1B——一对夫妻搬家出国
    1C——新闻报告本市事件,车祸、赛事结果、越战伤亡人员照片

    第一组游戏:
    “一图胜千言”,演员把自己当做一个特定的幻灯片播放机,定格之后开始描述一些揭露政治和社会真相的历史事件。

    第二轮:
    2A——1A场景中的两个男孩在战壕里,其中一个用毒品压制疼痛。
    2B——男人告诉妻子,总统决定大赦逃兵役者,于是他们决定回国。
    2C——新闻依旧在报告越战,同时也与上面其他场景和游戏建立了联系。

    第二组游戏:
    “讲述”游戏,扮演CIA内部工作人员,讲述监视技术和阴谋论,包括刺杀肯尼迪与尼克松水门事件与主题建立联系,包括在CIA伪造照片。

    第三轮:
    3A——其中一个男孩坐在轮椅上,骄傲读出纪念碑上朋友的名字。
    3B——夫妻正在给刚出生的儿子拍照,妻子注意到电视机中越战英雄很像她的高中同学(1A中的一个男孩)。
    3C——新闻正在播报越战纪念碑。这时候变成了一个分区表演,电视机播放3A场景,也就是男孩在纪念碑寻找朋友名字,妻子就是1A中出现的女孩,男孩沉默坐在纪念碑前,灯光渐暗,这就是今天的新闻,接下来为您播放波利500公里冠军赛的访谈。

    表演的层次

    在上面的哈罗德里,有许多有趣的层次,丈夫在读年鉴时,很自豪自己是纯种美国人,但他正在逃离国家。后面的新闻报道,更是串联起许多场景元素,妻子是当年的女孩,男孩在涂鸦上发现有很多人搞过女孩,男孩在纪念碑上发现兄弟的名字,这里女人是美国的象征,老兵读的名字是被美国搞死的男人。

    08 生活就是场缓慢的“哈罗德”

    在即兴喜剧教学方面,哈罗德是非常棒的工具,但它也能教些别的。神奇的是,很多物理原则与即兴喜剧原则非常相似,比如:乱中出序原则、任何事情都有可能出现原则、循环和模式都会自然出现原则。明白这些原则,可以使人更好的理解生活。

    这个世界没有巧合。几年前,奥林匹克即兴喜剧社中某个团队受雇创作一场秀,他们写下各自的点子和想法,一周后再读给所有人听,他们惊奇地发现大家的想法不仅相互关联还有这直接的参照关系。

    为什么会这样?即兴表演训练人去注意万物的关系,这可能就是答案,关系永远就在那儿,它就在我们平时的工作和生活中。

    当你明白了舞台上多种哈罗德关系的重要性,你就可以走出去,活出你自己的哈罗德,你当然会这样做的,因为你无法抑制这样的冲动。

    09 总结

    本章要点:

    • 建议是主题灵感的来源。

    长篇哈罗德即兴剧我还没有体验过,因此没发表什么感受与思考,但仅仅是看了这些介绍,我也为之折服,没有体验过也不喜欢的人看着上面的文字一定是不知所云,但我明白其中妙处,这要有谁还说哈罗德不是艺术我就跟谁急。

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