【设计思维的力量】
一、打动人心——设计思维不仅仅是形式
1、布鲁内尔在自己创造的每一项杰出工程中,都充分考虑了技术可行性、商业化需求和人文关怀之间的平衡。
2、在达成商业目标的前提下,以可用的科技满足人们的需求,这样的技艺正是设计思维的源头。通过整合与兼顾人们的要求、技术的可行性与商业化需求,设计师已经能够创造出人们喜爱的各种产品。
3、设计思维依赖于人的各种能力:直觉能力、辨别模式的能力、构建既具功能性又能体现情感意义的创意的能力,以及运用各种媒介而非文字或符号表达自己的能力。
4、最先进的企业不是招募设计师来改善已有的想法,使其更具吸引力,而是向设计师们提出挑战,要求他们在开发过程开始时就创造出新想法。前者的角色是战术层面的,通常是在已有的基础之上再向前推进一步。后者的角色这是战略层面的,它将“设计”拉出了设计工作室,并释放出设计思维的颠覆性和改变游戏规则的潜能。
5、创新不再只局限于推出新型实体产品,还包括开发出新型的流程、服务、互动、娱乐模式、交流与合作的方式。
6、最好把创新的延续看做是由彼此重叠的空间构成的系统,而不是一串秩序井然的步骤,这些空间是:1)灵感,即那些激发人们找寻解决方案的问题或机遇;2)构思,即产生、发展和测试想法的过程;3)实施,即把想法从项目工作室推向市场的路径。
当设计团队改进想法并探索新方向时,设计项目也许会在这三个空间来回往复。
7、设计思维从本质上来讲是一个探索的过程,她是无既定结论、开放和重复的。
8、没有约束,就不可能有设计,而且最佳的设计,通常是在极其苛刻的约束条件下设计出来的。
9、设计过程的第一个阶段,通常要确定哪些是重要约束条件,将其直观表现出来的最佳方式,是采用三种相互重叠的标准来衡量想法是否可行:1)可行性,在可预见的未来,有可能实现功能;2)延续性,有可能成为可持续商业模式中的一部分;3)需求性,对人们来说是有意义的。
10、强调人的基本需求,是推动设计思维摆脱现状的动力。
11、在实际工作中,大型创造团队并不少见,但他们差不多总是出现在项目的实施阶段;而在创意阶段,则需要专注的小团队,其工作就是建立整体框架。
二、变需要为需求——把人放在首位
12、对于设计思考者来说,行为从来没有对错之分,行为总是有意义的。
13、将需要转变为需求——需要将人放回到故事的中心,将人放在首位。
14、传统的市场研究在指向渐增式改进方面有用,但永远不会带来那些打破常规、改变游戏规则、转变思维方式的突破。
15、帮助人们明确表达那些甚至连他们自己都不知道的潜在需求,这正是设计思考者面临的挑战。(注,所以了解人性,人的发展,历史发展等,很有必要)
16、所有成功设计项目都具备3个相互增进的元素:洞察力、观察、换位思考。
17、洞察力,通常它并非来自成堆的定量数据,一个更好的入手点是走进这个世界,去观察人们的实际经历。
18、人们每天会做大量的“不假思索的行为”。
19、人们很难告诉我们该怎么办,但他们的实际行为能提供宝贵的线索,帮助我们探查出那些未被满足的需求。
20、从根本上说,设计是一种创意的形成。
21、在设计的运作中,问题的答案并没有藏在某个地方等待我们去发现,而是蕴藏在团队的创造性工作中。
22、从设计到设计思维的演化,实际上是由创造产品演化到分析人与产品间的关系,进而再演化到分析人与人之间的关系。
23、寻找洞察最容易的地方是,它随处可见,而且是免费的。
24、观察,关注人们做了什么(以及没做什么),倾听他们说了什么(以及没说什么)。
25、仅仅将注意力集中在多数顾客身上,很可能只是对已知的事物进行了确认,而不会带来发现令人吃惊的新发现。
26、为了打破常规,找到全新洞察,需要我们关注边缘地带——“极端”用户,他们的生活方式、思维方式和消费方式都与普通人不一样。
27、从观察中提取洞察,并用洞察激发未来的商品。——为什么硅谷的一家芯片公司会有兴趣资助一群离经叛道的社会学家去研究东欧或西非的人或行为?这是因为现在全球只有约10%的人口能接触到网络通信技术,而当下一个10%的人口上网时,这家公司知道自己必须做好准备。
28、再怎么观察,最后得到的只是一堆记录资料,除非我们能和观察对象站在相同的立足点上,真切体会别人的感受。
29、设计思维的任务,是将观察结果转化成洞察,再将洞察转化成能改善人们生活的产品和服务。
30、换位思考是一种心理习惯,促使我们不再将人看作是实验用白鼠或标准偏差。
31、超越个体,把针对个人的换位思考延伸开来。
32、总体大于各部分相加之和。
33、必须把对市场的理解延伸到团体内部成员之间的社交互动以及团体之间的互动。
三、思维矩阵——让思维过程变得更明晰
34、集体思维倾向于汇聚,从而得到唯一的结果。
35、设计思考者采用的过程,像是发散阶段和汇聚阶段的规律交替,每个重复的过程与前一次相比都会更聚焦,更关注细节。发散阶段,新选择会出现;汇聚阶段则相反,是淘汰选项,做出选择的时候。
36、放弃曾经很有希望的想法是件痛苦的事情。
37、设计师会采用分析工具,将复杂问题分解开来,以便对其有更全面的了解。
38、创造过程依赖于综合,即把各个部分整合在一起创造出完整想法的过程。
39、在考虑是否支持某种想法时,不应该考虑想法是由谁提出的。
40、必须给创造性团队时间、空间和预算去犯错。
41、为了获得设计思维的力量,个人、团队和整个组织必须培育乐观精神。
42、乐观精神需要信心,而信心则是建立在信任之上。
43、文字和数字可以表达想法,但只有画图才能同时表达出想法的功能特征和情绪内涵。
44、在设计思维的发散和探索阶段,截止日期格外重要,到这个日子一起都得停下来。时间是项目工作中最迫切的限度,它把我们带回了底线。
四、用手来思考——模型的力量
45、通过动手来思考,用实物激发自己的想象力。
46、模型,不求精细,胜在快速(快速、粗糙、便宜)。在模型上投入的时间、精力和投资,只要足够获得有用的反馈并推动想法前进就足够了。
47、制作模型的目的,不是制造一个能工作的模型,而是赋予想法具体的外形,这样就可以了解这个想法的长处和弱点,并找到新方向来搭建更详细、更精密的下一代模型。
48、并不一定要实物,能让我们探索、评估某个想法,并将其向前推动的实实在在的东西,就是模型。
49、场景说明,促使我们将人放在想法的中心,从而防止我们迷失在机械的或美学的细节中。提醒我们所应对的不是物,而是“人与物的相互影响”。
50、在开发新服务中,一种有用而且简单的场景说明方式是“顾客体验历程图”。
51、角色扮演不仅有趣,还有助于了解与发现我们的内在生活脚本。
52、需要将模型投放到现场,观察它们如何存活下来并适应不同的环境。
五、回到表明——设计顾客体验
53、我们目前生活在“体验经济”中,人们正在从被动消费变为主动参与;其次,最佳体验不是在公司总部编写出来的,而是由服务提供者在现场提供给顾客的;最后,执行就是一切。
54、创新被定义为“完美执行的好主意”。
55、“体验经济”的真正含义首先不是娱乐,从主要考虑功能,转变为主要考虑产品与服务所带来的情感体验。
56、创造体验文化要求超越一般,设计出为每位顾客量身打造的体验。
57、成功的体验要求消费者积极参与。让人觉得可信、真实、吸引人的顾客体验,很可能是由置身于体验型文化中的员工设计出来的。
58、一种让人们尝试新事物的方法,就是将新事物建立在熟悉的行为之上。
六、把你的想法传播出去——故事的影响力
59、我们通过讲故事的方式为自己的想法提供一个背景框架,并赋予这些想法以意义。在设计思维——本质上以人为中心来解决问题的方法中,人类讲故事的能力非常重要。
60、把时间嵌入到设计过程中——将人看做是活生生的、不断成长的、能思考的生物体,并让他们参与到撰写自己故事的过程中去。
61、很多好主意之所以消亡,不是因为市场不接受这些想法,而是提出这些想法的人没有查清所在组织内难以捉摸的情况。
62、创新的想法具有颠覆性。这些新想法会从其他重要项目那里夺取资源。
63、设计思维有助于新产品的问世,但有些时候故事本身就是最终的产品——文化基因,一种自我延续的观念,它能够改变行为、看法或态度。
64、故事的一个至关重要角色:以某种方式向目标受众传达产品的价值,这些有些人就会购买这一产品。
65、任何一个好故事的实质,都是用具有说服力的关键记叙来说明某个想法是如何满足某种特定需求的。
66、即使是传播效果非常好的有效故事,也不必耗费巨资。
67、从设计思考者的角度看,要想让别人知道某个新想法,这个新想法就必须用令人信服的方式讲述一个有意义的故事——考虑如何将受众本人转变为故事的讲述者。
68、把故事讲述作为一种工具——在某种意义上不是采用规整的开头、中间和结尾的形式,而是采取一种持续而开放的方式,让人们参与其中,鼓励他们推进故事的发展,并得出自己的结论。
【设计思维的未来】
七、把设计运用到组织中——授人以渔
69、人们需要展现自己的创造力,发现新事物并与他人分享自己的新发现。
70、商业思维已成为设计思维不可或缺的一部分。
71、“增长途径”矩阵——评估公司内部的创新投入,纵轴代表从现有产品到新产品,横轴代表现有用户到新用户。
72、发明并不等同于创新。
73、改变游戏规则的事件(称为“黑天鹅”的各类不可预见的事件)随时可能发生,而且会彻底打乱精心制订的商业计划。企业最好的防御,是采用多元创新组合,把资金分散到创新矩阵所有4个区块中。
74、创新并不像水龙头一样可以随意开关。突破性想法的萌芽期,几乎比最持久、最严重的经济衰退恢复所需要的时间还要长。
75、在经济衰退时期比在繁荣时期更容易发现新需求,繁荣时期涌现出的诸多好点子都是针对业已满足的需求的。
76、要让创新产生大规模的持久影响,就要把创新精神的编码写到公司的组织基因中去。
八、让设计服务于整个社会——我们必须同舟共济
77、消费者从对产品功能的期望转变为对更宽泛的令人满意的体验的期望,所以“产品”和“服务”之间的界限似乎不可避免地变模糊了;
78、在从提供分离的产品和服务转向提供复杂体系的过程中,设计思维正被应用于更大范围之中;
79、制造商、消费者以及这二者之间所有的人首次认识到,我们进入了一个不能再随意挥霍的时代。作为工业时代特征的大规模生产与盲目消费的循坏,已经不能再持续下去了。
80、仅靠技术并不一定会带来更好的顾客体验。
81、曾经的创新并不是未来业绩的保证。
82、不管让人感觉参与性有多强,也没人愿意使用一款设计拙劣的移动应用软件,或者把工资存入一家不靠谱的银行。
83、设计是要提供令人满意的体验。设计思维则是要创造出一种多极体验,让每个人都有机会参与。
84、设计师不能阻止人们按照自己的意愿去处置买来的商品,但是,设计师并不能以此为借口而忽视更大的生态系统。
85、设计思考者可以推动“巨大变革”的3个重要任务:让我们自己明白有可能失去神,以及看清我们所做选择的真正代价;从根本上对用来创造新事物的系统和过程进行重新评估;找到办法,鼓励人们采取更有利于环境的延续性行为。
86、企业渐渐地不再将顾客看做是“终端用户”,而把他们看做双向过程的参与者。正在兴起的,正是一种新型社会契约。
九、行动起来——到全球去
87、在前沿处最可能取得前人没有取得的成就。
88、有时,需要时创新之母。
89、为穷人所做的设计,自始至终都要以成本为核心来考虑问题。每一个细节的设计,都要做到成本尽可能低,同时还不能放过任何一个可以提高效率的机会。
90、谈到设计思维在学校中的应用,我们的目标必须是创建一种教育体验,不是扼杀孩子实验和创造的天性,而是鼓励和强化这种天性。
【变革,从设计开始】
91、设计思维要求缩小“知行鸿沟”。
92、设计思考者的工具:走进真实世界从普通人那里获得灵感;采用模型制作从而通过双手来学习;创造故事来分享想法;与其他领域的人通力合作,加深所知,扩大所做带来的影响。
设计思维与组织
93、设计思维是从发散过程入手的,即有意识地尝试扩展而非减少选择。
94、设计思维平衡了用户、技术和商业三者的视角,从本质上它是综合的。在开始阶段,设计思维优先考虑目标用户,这就是“以人为本”的创新方式。
95、设计思考者观察人们如何行事,观察人们的生活情境如何影响他们对产品和服务的反应,不仅要考虑产品和服务的功能,还要考虑其情感意义,尽力发现人们没说出来的或不易察觉的需求,将其转化为机会。
96、商业决策中,典型默认方式是从普遍的商业限制条件入手(渐增式,很容易被复制),其次是从技术入手(风险较大),而从人入手的方式,增大了开发出突破性想法并找到接受新想法市场的可能性。
97、大量的市场数据并不能替代对真实世界的了解。
98、做出第一个模型所用的时间,是衡量创新文化活力很好的标尺。
99、有些时候,走出自己所在的组织,寻找扩展创新系统的机会,是更明智的做法。
100、极端用户,通常是获得鼓舞人心洞察的关键。
101、最具吸引力的创新机遇,恰恰存在于部门之间的交集当中。
102、灵活预算的诀窍,是要承认无法准确预测里程碑,且项目会呈现自身内在的活力。足够敏锐是成功风险资本投资者唯一的生存利器。
设计思维与个人
103、创新开始于观察。
104、好的设计思考者进行观察,出色的设计思考者则观察普通的东西。
105、画出你的想法,用直观的视觉观察方式。
106、作为一个整体,我们比任何个体都聪明。在他人想法基础上进一步思考。
107、不要满足于你想出的第一个好主意,也不要抓住提供给你的第一个有前景的解决方案不放。好的想法和解决方案来源很多。
108、时间可能是最具创造力的限制条件。
109、保存所有资料,当你的付出都有记录可查时,你就很难不为自己所做的工作感到骄傲。
以上为书中要点摘录笔记。
鲤洋 yiaha@foxmail.com
于2016.10.01凌晨
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