一、倩女幽魂商城系统结构特点和商城设计目的
A、商城系统:结构特点:
1、灵玉商城——不能通过做任务、打boss、打怪获得(除每周限购,一般不限购):①新手推荐
②装备强化 ③灵兽家园 ④坐骑时装 ⑤奇珍神药 ⑥每周限购
2、元宝商城——通过做任务、打Boss、打怪可以获得(一般有限购):①新手推荐
②装备强化 ③灵兽家园 ④奇珍神药
3、充值:①充值(分价格) ②充值奖励
③VIP特权(累计充值):充值后可以用于灵玉商城进行消费。
B、商城设计目的:
1、满足、补充、丰富游戏玩法:比如游戏当中的任务、装备、灵兽等玩法,都需要商城当中相应的商品增强战斗力、强化装备、灵兽进阶等等,因此,商城里的商品首先要满足游戏当中的玩法需求;其次,满足一些追求比较炫酷的玩家,提供例如坐骑时装、奇珍神药。
2、引导、培养玩家的消费习惯,转化非R玩家为小中大R玩家:元宝商城(通过做任务获得,无需充值,但有限购)一般先满足游戏前期的需求,因此提供的商品是结合游戏的重点玩法(但又不能满足太多,且限购):如新手推荐、装备、灵兽;由于游戏玩法需要,并且可以任务获得,因此培养玩家通过游戏任务劳动,然后进行虚拟消费,当非R玩家熟悉游戏,又不想花费大量时间通过任务打怪来获得某些商品,就能转化为小R、中R、大R玩家。
3、提供丰富的商品,刺激玩家消费:灵玉商城(不能通过任务、打Boss、打怪获得,除每周限购,一般不限购)一般能满足玩家的全面玩法需求,无论是基础需求,还是高级需求,都应有尽有
4、充值易操作,充值价格划分合理,有奖励优惠,鼓励玩家连续充值
5、物价合理,性价比高,商品价格范围既满足小R需求,也在大R的接受范围
二、分析用户特征:使用商城和付费的用户:
选择哪几类目标用户?
本次作业主要选择①产品非R②小R③中R的玩家来进行研究
选择这几类目标用户的原因?
从非付费的玩家当中,选择产品非R,主要是因为玩家对其他游戏是有付费行为的,但是为什么在本游戏当中没有产生付费,这很有必要进行研究,因为他比历史非R玩家更容易产生付费意愿,另外,更需要了解他对本品不付费的原因,是否能设计一些激发他们付费的活动或者流程。
从付费的玩家当中,小R中R的比例是比较大的,如何提升的他们的消费意愿,是比较重要的研究内容,然后大R的消费比较成熟,而且比例不是非常大,所以研究的紧迫性不是第一位
三、需求分析框架:
四、需求访谈提纲&访谈结果:
五、对几类用户的需求进行整理和总结:
对于中R玩家:他们的消费会比较理性,根据需要来进行购买,如果价格在合理范围内,需要什么就会买什么,对于一些认为比较贵的东西,会期待他们的效果,如果不想花钱得到,就会通过做任务或者打怪来获得;所以如果需要刺激他们消费,可以通过游戏玩法设计来进行,另外,需要统计使用高频的商品,定价或存放在商城的位置是否合理
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