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“引导”是体验学习的核心技术,引导的过程通常发生在体验学习项目(后文简称游戏)结束后,然而在游戏执行过程中,游戏的带领者(即游戏结束后的引导者)需要掌握一些辅助技术为游戏结束后的引导做好准备。这些辅助技术中最常用的就是“瞬间切割”(也有人称之为:记忆定格、bookmark、highlight等其他名字)。
当带领者有着明确的学习主题时,在游戏执行过程中,带领者会发现参与者团队在游戏中自然呈现的某些关键行为与学习主题息息相关,然而由于参与者团队的全情投入、或同一时点上,游戏中的发生的事情很多,作为带领者,我们无法确认大家是否会记得这些关键行为,如果这些关键行为被大家忽略,游戏结束后的引导就失去了引发“感受”和“观点”的“事实”(参见5F引导工具)。
作为引导者,通常我们可以都是通过游戏结束后的结构化提问,请参与者回忆游戏中的关键行为而逐步展开引导过程,如果大家回忆不起这些关键行为,引导的流程就会变得艰涩。
如果我们选择强行展开引导过程,例如:向大家描述当时的情形,告诉大家当时发生了什么;大概率会有部分参与者听到这样的描述而回忆起当时的场景,引发“感受”和“观点”,但是参与者团队的总体学习成果会受到损害。
这类情形中,我们的选择可以是运用“瞬间切割”技术,通过我们的介入,让团队全体对这些关键行为留下深刻印象,为后续的引导做好铺垫。
“瞬间切割”的应用是在团队游戏过程中出现“关键行为”(包括语言和行动)时,通过带领者的介入,使参与者们对“关键行为”印象深刻。此时介入的方式分为两大类:主动介入和被动介入。体验学习中常用的介入技术如下图,我们可以从中找到适合的方式。
主动介入可选的方式有(但不限于此):发问、复述、跟随、建议、赞同、提供信息、解释、自我表露,带领者应根据现场情况灵活选用。
被动介入可选的方式有(但不限于此):拍摄照片或视频、请参与者团队在游戏开始前指定成员作为见证人(观察员)等。
引导技术是体验学习教育者的核心技能,然而在游戏带领过程中的引导辅助技术同样值得我们悉心学习、反复实践,提升我们的综合引导能力。
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体验学习是一种已经被证明了的、行之有效的学习方式,正如20世纪知名的哲学家、心理学家、教育家约翰 杜威所说:All genuine learning comes through experience/所有真正的学习都来自于体验!
2021年2月11日 上海
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