(一)
现在几个朋友聚一聚,不外乎喝喝酒吹吹牛,打牌打麻将。小时候可不是这样。小时候,就算几个陌生的小P孩儿碰到一起,也能玩的开开心心,从来不用担心没有可玩的游戏,因为在小P孩儿眼里任何东西都能拿来做游戏的道具——一片沙子,一堆土,一辆破车,一睹墙,等等。即使什么都没有,小朋友也有游戏可玩——“追追逃逃”。
(二)
“追追逃逃”游戏规则极为简单,一队人逃,一队人追。追到就算赢,追不到输,一场游戏持续到全部追到或回家吃饭为止。这种简单的游戏往往能让一群小P孩儿流连一个下午,特别是男孩儿。
“追追逃逃”虽然简单,其实也包含了一定规则了,比如出现了阵营的划分(追和逃),以及游戏名称(“追追逃逃”)。但规则不会凭空出现,因此我推想,在“追追逃逃”形成之间,应该还存在一种更原始的游戏。但是,我的记忆最早只能回溯到小学二年级,那时候正是我玩“追追逃逃”游戏的晚期。于是,我运用文化人类学的方法,对现存的小P孩儿的游戏习性进行了深入的考察,考察对象是川大附幼和川大附小的小P孩儿。
考察结论与我的推想类似。小P孩儿们在日常相处过程中,会不自觉的出现追和逃的行为,并对此感到愉悦,举例略。同时我们知道,哺乳动物,比如猫,狮子在幼年时也会进行追逐,撕咬等游戏,并出于本能地感到愉悦。因此,我认为,“追追逃逃”游戏是起源于小P孩儿来自遗传的动物本能。
小P孩儿们在一起无所事事,出于动物的本能,开始奔跑,嬉戏,便形成了“追追逃逃”的雏形。虽然最初的“追追逃逃”并不是出于游戏的自觉,既无规则,也无竞技性可言,确切的说不能称之为游戏,但“追-逃”的游戏模型已经被建立起来,以后“追追逃逃”无论如何发展,也逃不出这个框架。
当小P孩儿逐渐长大,身上的动物性逐渐消退,社会性逐步增强,单纯的奔跑、追逐终于不能带给他们足够的愉悦感,他们需要真正的游戏。因此,小P孩儿们开始为他们的追逐加入简单而必要的规则(即阵营的划分),使其具备了最基本的游戏性——竞技性。
“追-逃”阵营的划分带来的游戏竞技性标志着“追追逃逃”游戏作为一种游戏的正式建立。
(三)
“追追逃逃”游戏在持续了较长的一段时间以后,小P孩儿们对其简单的规则和由此带来的低劣的游戏性逐渐感到厌倦与不满,于是逐渐又有一些规则被加入进去。但于阵营规则不同的是,新加入的规则目的并不在于建立游戏,而是在于完善其游戏性。这是个曲折的过程。
最初被加入的规则被称之为“棒冰-融化”,规则内容为当一个逃跑者即将被捉住时,他们可以喊“棒冰”从而进入无敌状态,追的人就不能再捉他了,作为惩罚机制,进入“棒冰”形态的逃跑者必须定在原地,类似法师的冰箱。但以我对小P孩儿心智的观察,“定在原地”的规则设定与其说是惩罚机制,更不如说是一种对棒冰的拟态,只是在客观上为游戏平衡性作出了贡献——以小P孩儿在那个年纪的智商,这是比较合理的解释。
“棒冰-融化”系统不是一地一人所发明,它是小P孩儿集体智慧的伟大结晶。为什么最先被加入游戏的不是别的而是“棒冰-融化”呢?这个要心理学和社会学的角度去考虑——说白了就是耍赖,没错,这一“追追逃逃”史上跨时代的发明正式来源于耍赖。能耍这个赖的小P孩儿决不是普通的小P孩儿,普通的小P孩儿耍这个赖的结果只能是挨揍或游戏散伙。所以发明第一次使用“棒冰-融化”的小P孩儿应该是在小P孩儿中占领袖地位的小P孩儿,才能不遭来异议。为了耍赖不至于耍的太明目张胆,该小P孩儿将该耍赖行为冠以“棒冰-融化”的称谓使其规则化。
(四)
从此该小P孩儿可以公然耍赖。但由于耍赖成了规则,理论上人人能耍,众小P孩儿也就勉强接受了这条新规则。而事实证明,这条源于耍赖的规则确实也为“追追逃逃”游戏注入了新鲜元素,大大加强了游戏性。
但即使如此,“棒冰-融化”系统的加入还是严重破坏了游戏平衡性,它使逃的阵营变得过于强大,最终破坏了“追追逃逃”最基本的游戏设定——阵营划分。
于是便有有识之小P孩儿在保留“棒冰-融化”所带来的游戏性的同时对其做了改进,换言之,削弱了逃阵营的种族天赋“棒冰”。新的规则“木-救出”取代了旧规则。
新规则规定,当逃跑者即将被捉时,可使用天赋技能“木”,从而进入木形态,但作为惩罚机制,必须定在原地不动(这里的定是作为惩罚机制而设定,还是拟态或者单纯沿袭“棒冰-融化”系统已不可考)。与“棒冰-融化”不同的是,木形态的小P孩儿不能自己“融化”,必须由他的队友在他身上拍一下才能解“木”。
虽然相对与“棒冰-融化”这只是个小小的改动,但带来的游戏性飞跃确实跨时代的,它的出现,非但挽救了岌岌可危的阵营平衡,而且——发明者始料未及的是——大大丰富了游戏玩法。“追追逃逃”不再是简单的比速度,比灵活。随着“木-救出”模式的普及,战术和机谋的地位日益重要,从而出现了“无脑流”“猥琐流”“心理战”“游击战”等各种打法,娱乐小朋友的同时,大大提高了我国小P孩儿的军事素质。
“木-救出”系统的出现,使“追追逃逃”的游戏性到达顶峰。
(五)
在“追追逃逃”加入阵营系统之后,与游戏性平衡性探索同时进行的,还有游戏的公平性探索。我们知道,“追追逃逃”不同于CS,是没有时间限制的,把人捉光或太阳下山才算一局的完结,那么,那些在中途被捉住出局的小P孩儿作何处理呢?
初期的做法往往是让出局者等下一局,然后让他们慢慢被遗忘,哭着回家。但当小P孩儿的世界进入阶级社会后,出现了一些强力小P孩儿,不愿意做被遗忘者,便强行破坏规矩,继续游戏。久而久之,效法者甚众,如此,阵营系统所带来的竞技性便被彻底打破。而这些在竞争中被创造出来的强力小P孩儿为了维护游戏的竞技性,采取的措施便是强迫己方不强力的小P孩儿遵守出局规则,如此,竞技性没有被挽回,游戏的公平性却被摧毁了。
时势造英雄,危难的时候总会有人来力挽狂澜。于是又有些有识之小P孩儿发明了新的规矩——让被捉住者淘汰回家是不公平的,但让被捉住者不受惩罚是违法游戏精神的,所以,新规矩是:所有被捉住者必须倒戈,成为捉人者的一员。
如此以来,没有人会被淘汰出游戏,游戏也丝毫没有被破坏,皆大欢喜。同时,这一变革还有一个意外收获——游戏后期,参与追捕的人会越来越多而在逃的人越来越少,客观上加快了游戏进程,使游戏能以几十分钟一局的速度进行。当然,这一收获小P孩儿并不关心——他们有的是时间和精力。
这次关乎平衡性的变革,发生时期各小区各有不同,大约发生在“追追逃逃”阵营系统建立之后,“木-救出”系统发明之前。
(六)
由以上两次变革我们可以看出几点规律:首先,强力小P孩儿往往是旧规矩的破坏者,他们是革命者,但他们决不是新规则的建立者。第二,新规则的建立从来都是来源于妥协,而不是彻底的破坏后彻底的重建。第三,破坏只需要强权,但妥协需要智慧。第四,明智的妥协往往能带来意想不到的收获。
这四点规律只针对“追追逃逃”游戏本身,绝无任何影射。
(七)
在游戏性探索完成之后,另一场变革也在悄悄发生,但它不是游戏性探索(既“木-救出”系统)的必然结果,而是小P孩儿心理发展的产物,它与游戏性探索只是出于巧合的出现时间连续而已。
当小P孩儿成长到一定年纪时,他们不再满足与追逐打闹带来的动物性愉悦,而是开始注重体验带来的满足感,过家家等扮演类游戏的崛起正是体现了这一点。男孩子们不愿意和女孩子一起扮演爸爸或孩子去用塑料锅做菜,他们渴望扮演更铁血的角色,但打架游戏是被禁止的,于是他们就想到了追逐。就有男孩子们开始在单纯的追逐中加入了扮演元素,游戏的内容没变,外形变了,“追-逃阵营”变成了“警察-小偷”阵营或者“官兵-强盗阵营”,这就是著名的“官兵捉强盗”游戏,其实就是“追追逃逃”的角色扮演版。
“追追逃逃”游戏到此时正式进入发展的最高峰。
(八)
当一个事物发展到最高峰的时候,它不一定会衰落,但一定会停滞,于是独辟蹊径的变革就会出现,就像宋诗之于唐诗。当我五年级时,“追追逃逃”一样鼎盛,但另一种基于“追-逃”模型的游戏形势出现了。
这种新游戏我们叫它“跷脚跷麻雕”。麻雕者,麻雀也;麻雀者,小鸡鸡也,故翻译成普通话这游戏的名字就是“单脚勃起”——当然,一翻译,神韵就没了。这个游戏名字,文字很巧妙,但其实不表达任何意义。从这么山寨的名字就可以推想到,这游戏也只是个很小众的“追追逃逃”改良版——我甚至怀疑它是不是只在我的小学流行过。
“跷脚跷麻雕”的游戏规则是这样的:还是分两大阵营,追和逃。场地是一块不大的长方形空地,与“追追逃逃”不同的是,追的一组必须一个一个最多两个两个上,而且必须单脚跳着捉。逃的一方被捉住就淘汰,追的一方脚落地就淘汰,换下一个人。最后哪一组的人没被淘汰光,哪一组就赢。
这个游戏明显比“跷脚跷麻雕”有趣的多,紧凑的多,技术含量也高的多,所以,有两年我们疯狂的玩,一下课就冲下操场去玩。
但“跷脚跷麻雕”的缺点也是致命的,比起,“追追逃逃”,“跷脚跷麻雕”的开放性,可玩性要低的多,而对硬件的要求却比较高,所以好玩归好玩,玩腻的也快,还是比不上“追追逃逃”来得生命力长久。
(九)
上了初中以后,我已经很少玩“追追逃逃”了,那时候喜欢玩火,玩火也有学问,但那是另一篇文字了。
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