[转]Shader 各个修饰符的含义

作者: gpr | 来源:发表于2016-02-05 10:54 被阅读1469次
    变量修饰符的含义
    • uniform
    uniform变量 外部程序传递给shader的变量.
    函数glUniform**()函数赋值的.
    shader 中是只读变量,不能被 shader 修改.
    uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
    uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
    uniform mat4 viewMatrix;        //视图矩阵
    uniform vec3 lightPosition;     //光源位置
    
    • attribute
    attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量
    它不能在fragment shader中声明attribute变量,
    也不能被fragment shader中使用)
    在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数
    glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
    以下是例子:
    uniform mat4 u_matViewProjection;
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord0;
    varying vec2 v_texCoord;
    void main(void)
    {
        gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
        v_texCoord = a_texCoord0;
    }
    
    • varying
     varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。
    一般vertex shader修改varying变量的值,
    然后fragment shader使用该varying变量的值。
    因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声
    明必须是一致的。
    application不能使用此变量。
    以下是例子:
    // Vertex shaderuniform 
    mat4 u_matViewProjection;
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord0;
    varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
    void main(void)
    {  
        gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
        v_texCoord = a_texCoord0;
    }
    // Fragment shaderprecision 
    mediump float;
    varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
    uniform sampler2D s_baseMap;
    uniform sampler2D s_lightMap;
    void main()
    {
        vec4 baseColor;
        vec4 lightColor;
        baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
        lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
        gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
    }
    

    转自: http://blog.csdn.net/renai2008/article/details/7844495

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