小白贪狼做塔防(1)

作者: 貪狼大人 | 来源:发表于2017-10-20 10:01 被阅读107次

    最近学习到了项目期,分配了组员之后,我们经过一番推敲,决定做一个塔防类型游戏,首先我们先建立了游戏场景(第一关)。


    游戏场景

    然后由我着手防御塔的建造,升级,卖掉功能的实现。接到任务的第一刻,我本来是打算使用世界坐标下的Canvas。


    Canvas
    在Canvas上添加Text组件
    然后设置按钮,并编写代码
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class BuyButton : MonoBehaviour {
        public Canvas cv;
        void Awake()
        {
            //cv = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();
            //cv.enabled = true;
        }
    //cv.GetComponent<Text>().储存要建造的防御塔名字并传给Canvas的Text,以便防御塔知道你想建造的塔的名字(用在动态实例化)你的操作。
        public void OnClick()
        {
            cv.GetComponent<Text>().text = transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;
        }
        public void OnDestory()
        {
            cv.GetComponent<Text>().text = "Destory";
        }
        public void OnLvUp()
        {
            cv.GetComponent<Text>().text = "LvUp";
        }
    }
    
    
    脚本拖在这里 貌似很丑哈,这不重要

    然后通过点击防御塔基座“呼叫”Canvas,使其从隐藏状态变为显示状态,并且在所点击的防御塔上方出现。但是当时我一时脑抽,没想到怎么解决点击防御塔基座,呼叫出Canvas之后,该怎么将需要建造的防御塔建在呼叫他的防御塔基座上(当然在我想到另一只能够办法并实现后,我又想出了这个,吐血,方法就是点击了防御塔基座之后,呼叫出Canvas,并在Canvas的脚本里,加上public Transform a;,然后在呼叫时,加上一句画布.a=防御塔基座.transform,然后再点击按钮就可以将想要做的操作影响到正确的的塔了,不过我懒得改已经做好的方案二,就没做这个方法)
    之后,我在防御塔上挂载了Tower脚本以便储存当前防御塔的一些状态及属性

    Tower脚本

    脚本在此:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class Tower : MonoBehaviour {
    
        public bool isBiuld;
        public int level;
    //这句没用忘了删除了,尴尬,图都截了
        public int NO;
    //存基座上塔的名字
        public string towername;
        void Start () 
           {
    //初始化(基座无塔,等级为0)
            isBiuld = false;
            level = 0;
        }
        
    }
    
    

    然后我们在摄像机上挂载两个脚本(其实这两个可以合并成一个,我懒得改)


    拖到相机上

    BuyTower脚本:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class BuyTower : MonoBehaviour 
    {
        public Canvas cv;
    }
    //惊不惊喜意不意外,就一句代码我也懒得合到另一个脚本里,你们要合并哦,别学我
    

    CreatTower脚本:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class CreatTower : MonoBehaviour
    {
        //public GameObject tower;
        private GameObject tw;
        private GameObject ntw;
        //private GameObject o;
        public bool haveTower;
        private Ray ray;
        private RaycastHit hitInfo;
        private BuyTower bt;
        MyLinkList<GameObject> myLinkList = new MyLinkList<GameObject>();
        void Start()
        {
            gameObj = transform.GetComponent<CreatTower>();
            bt = transform.GetComponent<BuyTower>();
            haveTower = false;
        }
        
        GameObject o = null;
        CreatTower gameObj;
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
                {
    
                  
                    //gameObj = Camera.main.GetComponent<CreatTower>();
                    if (IsPointerOverGameObject(Input.mousePosition))
                    {
                        return;
                    }
                    if (hitInfo.collider.gameObject.tag == "Tower")
                    {
                        //gameObj.tw = (GameObject)Resources.Load("Prefabs_Turrets/" + bt.cv.GetComponent<Text>().text + hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<Tower>().level.ToString());
                        haveTower = hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<Tower>().isBiuld;
                        if (!haveTower && bt.cv.GetComponent<Text>().text != "" && bt.cv.GetComponent<Text>().text != "Destory"&& bt.cv.GetComponent<Text>().text != "LvUp")
                        {
                            Biuld();
                            
                        }
                        else if (haveTower && (hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<Tower>().level) < 3 && bt.cv.GetComponent<Text>().text == "LvUp")
                        {
                            Up();
                        }
                        else if (haveTower && bt.cv.GetComponent<Text>().text == "Destory")
                        {
                            Des();
                            hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<Tower>().level = 0;             
                        }                  
                    }
                }
            }
    
        }
        
    }
    

    大家应该也注意到了,我添加了一个防UI穿透的事件监测。

        /// <summary>
        /// UI穿透检测,返回穿透了几层UI
        /// </summary>
        /// <param name="screenPosition"></param>参数为鼠标位置
        /// <returns></returns>
        public bool IsPointerOverGameObject(Vector2 screenPosition)
        {
            //实例化点击事件  
            PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current);
            //将点击位置的屏幕坐标赋值给点击事件  
            eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(screenPosition.x, screenPosition.y);
    
            List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
            //向点击处发射射线  
            EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);
    
            return results.Count > 1;//不计Canvas的那一层,剩下的Ui被点击时,不继续执行常规函数
        }  
    
    防穿透

    因为功能实现之后,发现,点击UI是,发生UI穿透,造成逻辑混乱,于是加上它就好了。
    关于Biuld,Destory,Up的逻辑和函数代码我会在下一篇讲解。

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      网友评论

      • 飞翼淩:看不懂啊。。。
        飞翼淩:@貪狼 主要是基本功还没过。。。
        太多了。。。抱歉
        等多学点再问哈,感谢。
        貪狼大人:哪里没看懂?
      • 貪狼大人:希望大家多多支持

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