上钩,还要上瘾!

作者: 叽歪黄油小面包 | 来源:发表于2017-06-27 21:12 被阅读0次

    一、止痛药 VS 维生素

    不由得感慨,产品设计越来越难做了。一击即中的成功率太低,大部分创新最后都是偃旗息鼓。打造流量爆款、5天迭代、饥饿营销、教你如何打动投资人……吃瓜群众需要的是立竿见影的止痛药。

    我们今天讨论的是如何生产维生素。它既不能缓解痛楚,也不具备什么功能性,只是一种下意识的心理安慰。一旦成为每天服用的必需品,天天吃,日日服,定点定量,它就像比止痛药还要“有用”的灵丹妙药。

    维生素所具备的这种”黏性”气质,本质是培养用户养成某种习惯。

    大多数产品面临的难题,不是上半场玩法(俗称用户补贴),而是当钱燃尽,怎样让用户养成使用习惯。

    二、习惯的养成

    看一个我们自己内部的案例:

    某企业级产品APP,每周1次秒杀,用户只要按时登录,点击按钮,就能参与抢购免费服务。

    Step 1 - 用户上钩

    业务目标吸引用户安装,促进日活。从这个目标看,的确有部分用户上钩,且在活动几乎内容不变的情况下,用户数趋于稳定,卸载率也得到了控制。

    活动运营数据

    Step 2 - 用户上瘾

    用户上瘾,却要困难得多。这意味着要在APP上投入时间或金钱,用户不仅会不断使用APP,给产品提供改进建议与反馈,也能在APP存储自己的数据、行为偏好等其他有价值的内容,从而进入循环上瘾阶段,实现客户终身价值。

    如何定义上瘾呢?第一是自发参与;第二是重复参与;第三是用户对产品形成了依赖。

    1、靠什么刺激用户自发参与并使用?

    “推送”非常有效,提醒后参与活动的用户量是不提醒的3倍还多!

    仅有大概10%的用户不需要提醒,就能自发的参与,比例并不高。这也说明了企业用户真正需要的肯定不是秒杀。这样偏娱乐性质的活动,可以起到填补内容不足,调动部分用户积极性的作用,但绝非核心。

    是否推送

    2、如何设计操作让用户轻松的参与?

    只有当行为发生的频率足够高、可感知的用途足够多,才有可能发展成习惯。此外,对用户而言的操作复杂度,也会影响习惯固化的速度,所以往往是越简单越好。

    随着活动时间的推移,日活量趋于稳定,但是重复参与率有明显的提升,还是培养了一批贪便宜的用户。

    重复参与率

    3、用户对你产生投入了吗?

    不仅仅是简单的参与秒杀,对企业级用户来说,用户的时间虽然很重要,但是核心的是他们在APP的操作有助于下一次触发,能在点滴的使用中帮助产品得到提升。

    三、上瘾模型(The Hook Model)

    如何让用户习惯上使用你的产品,有一个上瘾模型(The Hook Model)。

    触发(Trigger)-  行动(Action)- 多变的奖励(Variable Reward)- 投入(Investment)。 

    The Hook Model

    1、触发

    引导用户使用你的产品。秒杀活动就是一个很好的触发条件,但是这仅仅是外部触发,并不是用户发自内心的下意识举动。

    2、行动

    触发之后就是行动。用户怀抱着好奇、期待,参与了秒杀活动。

    这种行必须简单易行。B=MAT,对应英文就是,行为=动机·能力·触发,其中,核心是A,能力。

    能力因人因地而异,但是必须得让用户容易上手。

    3、多变的赏酬

    赏酬绝对不是简单的钱。来自朋友圈的赞;能间接直接获得的人脉或资源;甚至是过程中的自我成就感,这些都是赏酬。

    保持无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。

    4、投入

    用户在享受到赏酬后对产品进行投入,有可能加载了下一次的触发,从而进入循环上钩-上瘾阶段。

    我可能订阅了信息,保持与你的联系,渐渐存储更多个人信息在你的网站上,随着这些点点滴滴的投入,最后习惯了你,也不会轻易用新玩意儿替代你。

    图片:https://www.cleverism.com/how-to-use-hook-model-building-great-products/

    书目:《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》(尼尔·埃亚尔)

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