畅销书读后感S01E01-《上瘾》

作者: 667fe8f6b596 | 来源:发表于2017-08-18 10:02 被阅读336次

这是本什么书

        英文名是《HOOKED》,就是“上钩了!”的意思,中文巧妙的翻译成了“上瘾”。

        这本书的核心内容是一套以“触发—行动—激励—投入”循环为核心的让用户养成使用产品“习惯”的方法论,所以,这是一本教我们套路用户的指南。


给了什么启示

        产品是为了帮用户在特定场景下解决某个具体问题,而上瘾,就是让用户对解决这个问题的路径形成强依赖。比如我,碎片时间想看视频打开bilibil,想听歌随手打开虾米,去某个陌生地方打开高德寻路,想打车在滴滴下个单,想叫外卖打开百度外卖。至于为什么是上面这几个app不是其他的呢?不一定是更好用、更便宜,但一定是更早的让我上瘾了。

        开始做产品之前,我们都会问两个问题:这个需求是不是刚需?是不是高频?

        经济学上的马太效应,名字来自圣经《新约·马太福音》一则寓言:“凡有的,还要加倍给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来”,赢家通吃。而刚需、高频的需求通过外部触发让用户“上瘾”的周期更短,更容易快速让产品在大量用户的场景中站稳脚跟,提高竞品抢占市场需要翻越的壁垒。


让用户上瘾的套路

        用户上瘾的力量最极端的两个例子就是我们每天使用的“QWERT键盘”和“马屁股与航天飞机”的例子,可以自行检索。

        以物理学中动能定理为参照,E=1/2MV^2,E是能量,M是质量,V是速度,物体质量越大、速度越快,用来抵销其能量所需付出的就越多。

        相应的用户体量越大、粘性越强,用户就越难放弃这款产品。

签到功能是最常见的让用户对产品“上瘾”的套路之一:

        提高产品的打开率,进而提升用户与产品其他功能互动的转化量。

        签到几乎是各种手游的标配,同时很多社群(比如各种论坛发帖、签到)、电商(还记得淘金币、京东豆么?)、直播(B站签到领银瓜子)产品也使用这个功能让用户养成使用产品的习惯。

按《上瘾》的方法论来分析通过签到让用户“上瘾”的套路

行动是人们在期待酬赏时的直接反应

        一种行为的复杂程度越低,无论是体力上还是脑力上被充分的可能性就越大。使人行动起来有三个必不可少的要素:触发、充分的动机、完成行为的能力,其中需要最优先考虑的是,用户是否具备完成行为的能力。

触发:提醒人们采取下一步的行动

        一般的触发方式是通过产品弹窗之类的方式确保每个初次使用产品用户都能知道,这个签到功能,以及(连续)签到之后你能获取一些特权、道具、积分。

        这第一次就是“外部触发”,一般每个周期会刷新一次签到的数据和奖励,再用消息或其他提示推送给用户,来强化这种触发的暗示。直到用户形成一种“内部触发”,看到App的icon就想到要签到、时间一到就想去签到。极端的情况就像是“巴甫洛夫的狗”,这种签到的“行动”一种不经过大脑思考的条件反射。

充分的动机

        触发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动。书里总结了三类核心的动机:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同、逃避排斥。

        签到提供的赏酬可能是道具、优惠券、免费会员特权,用户希望获取这些赏酬,这就是充分的动机。

        用户的动机是靠“赏酬”刺激的,其诱惑力直接决定了用户被触发后是否会有行动的意愿。多变的赏酬让用户永远期待下一次获得的奖励会更好,进而较长时间内保持较高的行动意愿。这种抽奖似的游戏给用户增加了额外的趣味,比如,各种手游中的十连抽,共享单车的随机红包,都是这个套路。

完成行为的能力

        影响任务完成难易度的六个要素是:时间、金钱、体力、脑力、社会接受度、非常规性(用户进行这个行为与现常规动的匹配度)。

        “签到”的行为已经足够简单,甚至有一些产品仅仅需要用户完成登录就视为完成了该行为,不需要单独进行签到的操作。

        在签到的行为后,我们期望用户会被推送的其他消息、服务引导加入与到产品的互动之中。随着用户在产品中投入的时间、精力越多,对这个产品的“瘾”就越重、“黏性”越强。

        可以类似分析的还有微信、支付宝、滴滴、膜拜在消费之后发放随机鼓励金和红包的例子,也是为了让用户对某类行动“上瘾”。

        如果手头没有合适产品可以实验,为什么不试着套路一下自己,养成一个好习惯呢?

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