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今晚又是一个不眠之夜,不过对于我这个内心躁动不安,情绪摇摆不定,为人担惊受怕而又正处于人生最大转折点上的迷茫青年来说,失眠也是正常的了。想打开手机找个朋友聊会天,但想到这个点估计我的好兄弟们大多都睡了。所以吧,我又想打开Bilibili学习一些编曲知识,但是想着拿耳机会弄出大声响,且父母的房间就在对门,可能会弄醒他们,便决定作罢了。
躺在床上,我开始回想刚才客厅里发生的对话,母亲正在刷抖音,似乎看到了什么,自言自语了一句:“前两天出车祸过世的那个女演员啊,开车的司机据说前一晚熬夜打王者,没有睡觉,疲劳驾驶才出的车祸。”随后,她又愤愤地补了一句:“这个**的王者,又害死了一堆人,这东西都不知道害死多少人了!”我知道她下一句想说什么,不过因为她比较在意我的感受,所以没有说出口。
我虽然不玩王者,但是我知道这个“王者”只是一个代名词,其真实含义是什么,不言而喻。我怎么说也算是个游戏UP主了,我不知道其他和我一样的UP主有没有了解过电子游戏在中国的发展历史,但是我在互联网上所接触最多的还是一些“黑”历史。从2000年颁布条文禁止国内企业生产游戏主机,到前不久的某财经报的文章发布引起互联网再次轩然大波。充斥着我眼睛的,尽是这些恨不得将电子游戏赶尽杀绝的信息。
受到我国优秀传统文化的影响,“玩物丧志”这类思想和原则理论在大多数人心中根深蒂固。加上现在社会面临转型期,各阶层竞争压力空前庞大,逼迫着我们这些星斗百姓要逐渐变成机器人一样,兢兢业业。但是我们也要保持着一颗防人之心,随机应变或与他人勾心斗角。这让我们觉得活着是多么累的事。于是,不甘心沦为机器的我们开始寻找作为人所应有的快乐——青少年玩玩游戏,中年人则喝喝酒,抽根烟,老年人则打打牌,跳跳舞。然而,从事娱乐活动的代价则是必须要占用一些本可以用于工作的时间。于是人们开始了内心的矛盾交错与抗争。一些人迫于压力选择放弃娱乐,甚至放弃休息,其中还有一些人因为过劳而倒在工作岗位上。这就是广东人常说的“有钱也没命用”。回归到这次争议所涉及最大的人群——青少年。因为迫于学习的压力,而希望通过游戏以调节心理,宣泄情绪,但其中一些人却因为缺乏自制能力或教育的缺失,深陷其中无法自拔,而家长在引导教育无效后,则意气用事,将责任全归咎于电子游戏上,更有甚者,开始以极端方式抗议,希望国家能够禁止电子游戏。
但是,我写这篇文章,并不是单单为游戏打抱不平,而更多的是想表达一些由于此事所引发的我对于社会发展和人类思想变化的思考与评价。
家长不让孩子玩游戏,首先担心会影响孩子的学习。在这个竞争激烈的社会,学历是进入社会的一块“敲门砖”。那么为了这块“敲门砖”,许多孩子从小就开始了激烈的“军备竞赛”。只能说,学校不再像是心灵的港湾和育人的花园,而是变成了社会的缩影,战争的军火工厂。而孩子们就像是一台台等待加工的机器,与同伴竞争最好的武器……鉴于一些传统观念和实际情况,许多家长认为孩子心智不成熟,便凭此而干涉阻止孩子们的自由活动,目的则是为了要将孩子们加工成最好的“战斗机器”罢了。而游戏作为“阻碍”孩子们“机器化”的最新最大因素,自然会被家长拿来炒作和唾骂。其后所最根本的,其实是家长们想要阻止孩子们一切的娱乐,而使他们能将最多的精力用于学习。就和我上文所说,终究只是为了在社会上的竞争。
再者,也有家长指责游戏的上瘾性。电子游戏一向被称作“精神YP”“精神D品”“网络D品”。但是,游戏真的等于D品吗?首先游戏只是一个电脑程序,它是并不会对人的身体造成任何的伤害(如果您硬要说手机辐射什么的我无话可说)的,也不会从生理上造成上瘾。而为什么会有那么多人沉迷于游戏呢,这和心理有关。其实所有的娱乐活动都有上瘾性,这其实与人的本质——惰性有直接关系,一个人所面对的压力工作太多,心理压力太大,那么想要休息和玩耍的心理就会更强烈,这就会表现为对娱乐活动的上瘾性。其实这是心理上的一种对于压力与工作的逃避,只要没有压力那么这种成瘾性自然也就不复存在。不过,怎么可能没有压力呢,所以,这种对于娱乐的追求就会永远存在,并不只是对于游戏,而是整个娱乐活动和行为。把游戏禁止了,那么自然会有下一个娱乐活动代替游戏。(除非说有能力把所有与娱乐有关的东西全部取缔,但这是极其困难的,并且这样也极不符合人道主义和社会发展趋势)。因而,游戏不等于D品。他只是一种被大多数人所追捧的娱乐方式而已。
当然,这也反应了中国式家长一些思想意识的缺陷。就和家长从不愿意向我们道歉一样。电子游戏也是家长和学校教育失败的背锅者。举个例子,一位“学霸”的家长,和另一位“学渣”的家长吹捧自己的孩子,炫耀自己“优秀”的教育理念,另一位家长肯定吃不下这样的亏,所以只能弱弱地说一句“哼,都怪那可恶的游戏,如果他不玩游戏的话,那肯定就没有那么差劲了。”所以这就造成了一种观念:学生成绩差都是因为玩游戏。这句话可以说是一条公式了。在不同的年代可以将游戏替换为不同的东西。金庸(80年代),追星(90年代),电脑(00年代),游戏和手机(10年代)。因而,娱乐活动并没有错,只是因为它本身性质,无奈背锅。
也有人说游戏不但危害了未成年人,成年人玩多游戏后变得沉默寡言,极端易怒。其实,这并不是由于游戏造成的。现在的社会,人与人之间的交流逐渐失去了纯真和自由。与他人的交往和交流所需要的成本逐渐升高,且所需背负的责任和要思考的也太多了。许多能力不够者便逐渐被他人排挤而无法正常与他人交流(也就是社会性死亡)。所以他们变得越发的内向和焦躁。而在游戏和网络世界中,交流基本上可以无所顾忌,毕竟,你不认识我,我不认识你,网络上终归是一种虚拟身份,这令这些有交流障碍的人获得了展示自我的空间。所以,他们会逐渐喜欢在网上交流和寻求价值,而厌弃这个抛弃了自己的现实世界。由此,恶性循环。但人们通常不会深入了解背后真实原因,他们只会关注导致这种结果出现的最先关联者——即游戏和网络。
那么,对于电子游戏,我们应该怎么去做呢,直接一刀切,一禁了之吗?一刀切固然是一种最快能够平定民愤的办法,但是一刀切所造成社会市场经济波动的后果以及对于青少年心理情绪所造成影响,还有一系列与之有关的产业都会大受打击。一刀切的办法终究还是太过于冲动和不理智,电子游戏未来的合理发展是一项重要而不可忽视的工程,需要谨慎细心,慢慢摸索。
我的建议是继续当前未成年人的限时游玩制度,并且进一步完善认证机制和服务系统。首先可以禁止14岁以下的未成年人进行充值,并且14岁以上的未成年人也要限制充值的金额。
其次,对游戏进行年龄分层管理,在游戏下载界面就要进行实名认证,符合游戏适龄年龄段的才可以下载游玩。
再者,严厉打击游戏作弊行为,对于低素质违规玩家依法依规采取封号禁言处理,打造友善良好的游戏环境。
游戏被誉为是“第九艺术”,和小说,绘画,音乐等一样都是对于人的精神和意志的提现,表达了人们对于美的追求。但是因为游戏本身所存在的两面性和我国游戏行业经营的不成熟,传统观念的根深蒂固和游戏玩家素质参差不齐,导致我国游戏产业的发展一直被受阴影和打击。
现在在网上,基本上可以看到不少的家长和孩子在对游戏问题进行争执。有家长说游戏是“精神YP”,应当像禁止D品一样全面封杀。而孩子们则反驳,烟酒麻将,广场舞,短视频,性质比游戏恶劣得多,要封游戏,先封这些。其实这也反应了人的一种对于自我所喜爱之物的维护态度。不过其所共同之处是:这都是人们对于娱乐和对快乐生活的一种基本要求。我觉得,我们不应该要单对娱乐活动进行
围追堵截,而是应该注重寻找娱乐和工作的平衡点,这才是最重要的。
从我个人所在的年龄段而言,我希望各位家长们,应该多多关心一下我们的想法与感受,也要真正学会思考自我和推己及人,多与孩子交流,多多换位思考,也要充当起正确引导孩子的引路人。而并不是只会甩锅或者怨天尤人,不应喝得烂醉如泥,手里刷着抖音还在叫嚣着禁止游戏。
当然,我还是对国家对政府充满信心的。从2015年开始,国家撤销了之前颁布的禁止国内企业生产游戏主机的禁令。不久前,游戏也首次以正面的身份在央视新闻上亮相。游戏行业也担起了国家文化输出的大任。而游戏行业也有在不断规范自己,并且别出心裁发挥自己的教育作用,例如,我的世界教育版的发展,期待有一天MC能够走入中国的课堂。
只不过,解禁游戏主机的生产并没有带来我国游戏主机行业的崛起,因为黄金发展时期已过。而当今是网络和电子游戏飞速发展黄金期,这块蛋糕我们是从中瓜分一块还是完全将它拱手让人,看看接下来会怎么做了……
我身为一个不知名的游戏UP主和新时代的新青年,殷切希望中国游戏能够获得长久而正确的发展,同时,也希望在网上干戈相对的大家可以稍微冷静一下,我们游戏狂热者应当反思自己,是否自己有过分沉迷游戏而荒废工作与学业。游戏生产者也要反思自己是否按照法律和道义生产健康有意义的游戏。家长和反对者们,应该冷静下来想想自己有没有有效引导,有没有尽到责任,而不是只会甩锅。而有关部门也应该想出合理,有效,各方满意的办法来规范,引导,激励游戏行业的正确发展。
我不希望有一天我无法再拍摄上传任何国内制作的游戏,乃至不能上传任何与游戏有关的内容,而“游戏分区”会在B站和各大自媒体平台消失。
但按照现在的势头看来,这一天会不会到来,我不知道……
夜了……该睡了……还是在梦中寻找快乐吧!
作者:社镜
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