三,最近你再看自制力的书籍,感觉有点变得更好的了。慢慢的有规律的生活了,但是任然缺乏自信。有一点做的不好的就是,下班回到家还是看电视觉,没有改变,导致你有半个小时的晚睡。这些都是你开始做计划到执行中遇到的困难 ,你太高估自己的自制力了,环境是不可能帮助你的,你要改变自己不良的生活习惯肯定要和舒适的诱惑你的环境对抗。不过一点一点改变,可以成为更好的自己。还有工作中还是要保持自信,没有自信真的所有不好的情绪都会涌上来,事情也干不好。
今天继续产品设计的学习:
服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。用户体验地图是用户怎么在我们的产品上达到他的目的,用户的痛点和爽点在哪里;服务蓝图是站在服务提供者的立场,怎么在总体上控制成本的范畴内,给用户核心体会,并且保证服务不崩溃。简单的说用户体验地图是以用户情绪为中心的,而服务设计蓝图已服务流程为中心。
任何一家公司的服务都不能完成用户所有的期待,如果都达到了甚至超过了用户的而期待,你的资源配置就很冗余,成本太高利润也没有什么,那么公司就很难坚持下去。
用户体验地图的用途:
一眼、一条路、三个点
一眼就是产品能让用户第一眼就能看到自己的目标。比如,所有的英语学习软件刚开始都会问你,你的用户目标是什么?是考雅思、考四级、商务英语谈判还是日常用语学习。背单词学语法本身并不是目标。
一条路是产品又要有一个清晰地路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到自己的目标。用户在你的产品里无法完成任务流程,服务就失败了。比如,打开一个英语学习app,看了一堆视频,却不知道该视频能否提升自己,学习多久可以达到什么样的高度。最后就放弃了该app。
三个点:峰值,终值和忍耐底线。
忍耐底线就是用户最不能忍受的底线,触到了底线用户就会放弃或者离开的的那条线。pc时代用户等待一个页面打开的忍耐底线平均是7s,等了7s页面还没有打开,基本上99%的用户都会选择离开。所以企业要控制成本,但是不能挑战用户的忍耐底线。
峰值就是体验的最高峰,无论是正向或者是负向的体验,只要达到了最高峰,就一定能记得住。
终值就是结束时候的感觉。
在体验一个产品或者服务之后,所能记住的就只要在峰值和终值的体验,整个过程每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没有很大的影响。
例子:宜家服务给人都是好的感受,但是他也有很多不好的用户体验。比如你只买一件家具却要逛完整个商场;比如宜家店员很少,在货架上找货物要自己动手。但是宜家对顾客的终值峰值体验设置的非常好,坐在宜家样板间的沙发上,躺在床上,都是很舒服的。宜家所营造的小空间就是峰值设计。出口处1块钱的冰淇淋就是终值设计。所以很多人逛了一天的宜家,最后啥都没有买,仅仅喝了一杯会员的免费咖啡就回来了。大多数人的心情或者对宜家的评价都是不错的,因为他体验了宜家的峰值和终值。
例子:迪士尼的峰值就是某个刺激的游戏。终值就是草地上花车游行和烟火秀。
平庸的用户体验是无法满足用户的。设计蓝图的核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不奔溃,尽量不压倒用户的忍耐底线的同时,集中资源制造峰值体验,最后做一个美好的终值体验。
例子:亚朵酒店的定位是一个中高端品牌。之前的中国酒店要么在经济连锁品牌(比如七天)或者五星级酒店品牌。中端市场一直很难做。亚朵的做法是设计服务蓝图。根据用户的体验路径,设置了12个服务节点。基于这12个节点进行资源配置和角色分工。在走进大堂和睡觉的这个点上做了和别人不同的体验只设置了图书馆和更好点的床垫与枕头。而在地毯这类资源的配置就差一点。结算的时候给用户一杯温水或者冰水。这就是用户体验地图和服务蓝图的对接。用户有预设的地方,不要让用户失望。用户没有预设的地方给用户惊喜,制造峰值。
这些都是产品的总结,希望你多看几遍,多学习几遍,记住你自己能理解到的 才是你自己的,否则还是别人的。
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