上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 (尼尔·埃亚尔)
根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。
培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连。
1.触发 触发就是指促使你做出某种举动的诱因——就像是发动机里的火花塞。
为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。
4.投入 这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
巴菲特和他的搭档查理·芒格发现,用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。
比如说,免费视频游戏行业的行规是,游戏开发商延迟向玩家收取费用,直到玩家玩上瘾。一旦玩家开始对玩游戏迫不及待,并且渴望在游戏中达到更高的级别,那么掏腰包就会变得顺理成章。真正的收益其实来自虚拟道具、生命值、超能力等虚拟游戏用品的销售。 自2013年12月以来,已有5亿多人下载了“糖果粉碎游戏”(Candy Crush Saga)。这款主要出现在移动设备上的“免费”游戏已经让部分用户变成了付费玩家,平均每天给游戏开发商带来的净利润高达100万美元。
这种情况同样也出现在其他服务领域。例如,Evernote是一款用于记录和存档的软件。用户可以免费使用这款软件,但是诸如离线浏览和协作工具等升级功能却要收取费用,即便如此,很多忠实用户还是心甘情愿为此埋单。Evernote的CEO菲尔·利宾就此问题与大家分享了一些经验。
要想让新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率。在伦敦大学学院开展的一项近期研究中,研究人员观察了被试者培养牙线使用习惯的整个过程。结果显示,新习惯出现的频率越高,稳定性就越强。与使用牙线一样,如果用户频繁地接触某个产品,尤其是在较短的时间内,那么他形成新的行为习惯的可能性就会加大。
要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。
习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。
牢记并分享 ○ 用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此。 ○ 一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。 ○ 只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。 ○ 习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。 ○ 习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。 ○ 设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为。生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾。
选择项越多,用户用于权衡的时间就越久。太多的或者无关的选项会让他们游移不定,不知所措,甚至就此罢手。减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
外部触发的类别 可供企业使用的外部触发共有4种类型: 1.付费型触发 做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发,企业借助这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动。
2.回馈型触发 回馈型触发不需要你花钱,因为它靠的不是钱,而是你在公关和媒体领域所花费的时间与精力。
3.人际型触发 熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发。
4.自主型触发 自主型触发在用户的生活中确确实实占有一席之地。它每天都会持续出现,所以用户最终会选择认可它的存在。
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