Billboards 技术在Unity 中的几种使用方法

作者: bYsdTd | 来源:发表于2017-04-29 20:53 被阅读1238次

    关于billboard技术,原理就是计算出来一个始终朝向摄像机的面片,可以在CPU里计算,也可以在GPU里实现。应用的场合很多:

    • 游戏角色的头顶文字,血条
    • 场景的树,草
    • 特效粒子片
    • 3d场景里的2d角色

    world space计算

    思路:shader中传入面片的中心点的世界坐标,以及摄像机的right和up在world space的方向,中心点直接沿着right和up方向计算四个顶点的世界坐标,定点数据中包含了每个顶点的偏移信息。然后乘以ViewProjection矩阵,作为输出。
    这里有个trick的地方,就是从object space 到world space是没有旋转的,只有偏移,所以摄像机在世界空间的right就是模型空间的right。MV的逆矩阵相当于View到Object的变换,转置是为了去列向量好取。

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float2 vertexOffset : TEXCOORD1;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    
                    //这里相当于取列向量
                    
                    float3 right = UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz;
                    float3 up = UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz;
    
                    v.vertex.xyz += v.vertexOffset.x * right + v.vertexOffset.y * up;
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(v.vertex.xyz, 1.0));
    
                    o.uv = v.uv;
    
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
    
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    return col;
                }
                ENDCG
    

    unity c#中生成mesh的代码

            Vector3[] vertices = new Vector3[4]
            {
                worldPos,
                worldPos,
                worldPos,
                worldPos
            };
    
            int[] indices = new int[6]
            {
                0, 2, 1, 0, 3, 2
            };
    
            Vector2[] uvs = new Vector2[4]
            {
                new Vector2(0, 0),
                new Vector2(0, 1),
                new Vector2(1, 1),
                new Vector2(1, 0),
            };
    
            Vector2[] uv2s = new Vector2[4]
            {
                new Vector2(-0.5f, -0.5f),
                new Vector2(0.5f, -0.5f),
                new Vector2(0.5f, 0.5f),
                new Vector2(-0.5f, 0.5f),
            };
    
            meshFilter.mesh.vertices = vertices;
            meshFilter.mesh.triangles = indices;
            meshFilter.mesh.uv = uvs;
            meshFilter.mesh.uv2 = uv2s;
    

    clip space计算

    思路:还是传入中心点的世界坐标,以及4个顶点的偏移信息。把中心点转到
    clip space,然后按照偏移信息缩放。这个适用的场合是面片不随距离摄像机的远近而缩放。

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float2 vertexOffset : TEXCOORD1;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 color : TEXCOORD1;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
    
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.vertex.xyz /= o.vertex.w;
    
                    o.vertex.xy += v.vertexOffset.xy * float2(0.2, 0.05);
                    o.vertex.w = 1;
    
                    o.uv = v.uv;
    
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
    
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    return col;
                }
                ENDCG
    

    view space计算

    上面两种方式都是通过传入中心点坐标到shader进行计算,但是有时候并不能获得面片的中心点坐标,比如Unity中的SpriteRenderer,这时候的思路是:把中心点即(0,0,0,1)(Object space)转到View Space,然后顶点再做偏移。

                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, 
                      mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))
                      + float4(i.vertex.x, i.vertex.y, 0.0, 0.0));
    

    CPU计算

    思路:面片的位置发生变化,或者摄像机发生变化的时候,重新计算一下面片的旋转,让它始终朝向摄像机

        private void CalcBillboard()
        {
            if(instance != null)
            {
                instance.transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
            }
        }
    

    参考资料

    知乎专栏-程序员的自我修养 欢迎关注,交流游戏开发相关技术。

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