其实这篇文章应该在《任务设计入门——试着自己编辑一个任务!》之前写出来会更好让人理解。
不过谁让我懒呢,所以想到哪里就写到哪里。今天这篇补上,欢迎各位拍砖。
一、任务系统是什么?
任务系统是一个有明确目标性的系统。通过设置任务来引导玩家进行游戏,让玩家更快的融入游戏投入其中。
二、设计任务的目的
2.1 给予短期目标
假设玩家在进行游戏的时候,满级或是物品追求是玩家的远景,那么很多玩家都会因为感觉距离远景太过遥远,中途又缺少短期目标而轻易放弃。任务系统则弥补这个问题,它给了玩家一个容易实现的短期的目标,让玩家在不断实现短期目标的同时,去完成他们的远景。
2.2 指引分散
为了增加游戏友善性,任务可以更好的帮助玩家进行游戏,指引他们去一个合适的地方,给玩家以便利。同时,任务还可把不同等级的玩家,发送到适当的地图,以便减少服务器所承受的负担,并减少一些恶性摩擦。
2.3 导向作用
任务也是一种教学模式,如果游戏中有新的需要玩家了解的东西,或是希望玩家熟悉角色的属性,都可以通过任务的形式介绍给玩家。
2.4 控制平衡
一个合理规划的任务可以控制玩家游戏的时间,并能更加有利地协助平衡系统。
2.5 增进社交
巧妙的任务可以促进玩家间的交流,有利于发展和巩固游戏中的社交体系。比如一些游戏副本,必须要多人组队才能完成。
三、任务系统
3.1 任务分类
任务系统具体的分类,写再了之前的文章《简单聊聊游戏任务的基本设计流程》,各位可以移步查看,这里就不多讲了
3.2 任务界面
任务系统,对于用户来说,主要体现在任务界面上。不管你设计了什么神一样的任务,都是通过任务界面反馈给用户的。所以用户界面是任务系统很重要的一个载体。一套好用的任务界面可以给用户带来更多的便利与更好的用户体验。
3.2.1 任务对话框的设计要点
任务界面之一,就是对话框,这个是用户接取、提交完成任务最直接的窗口。所以它的便利性是尤其重要的。
常见的任务对话框有两种形式:横着的、竖着的两种
竖着的
一般竖着的都属于比较简练的将任务所需元素都显示了出来,实现相对简单,对美术资源的压力较小
页游秦美人横着的
横着的一般需要突出所选任务NPC的形象来对面板进行一定修饰,这增加了美术的资源压力,但同时界面表现能力得到了加强。
以上两种表现形式各有优劣,可根据项目自行选择。
页游楚乔传虽然有显示上的不同,但都包含了以下几种重要元素:
NPC形象:一般横着的界面需要
任务NPC的名字:与用户对话的NPC名字
任务描述:任务相关的描述,如果有重点,可以将该段描述用颜色突出出来,就像上边横界面中文字颜色一样
任务奖励
领取任务/领取奖励按钮
合理安排这几点元素,多玩游戏,多参考就可以提高你的对话框设计能力了呦~!
3.2.2 任务界面的设计要点(1)
任务界面第二个元素,就是任务追踪界面,也是让用户在第一层界面中就可以直观的看到当前任务的列表,方便用户浏览、引导用户进行任务。
任务追踪一般显示在游戏主界面的右侧中间位置。
剑侠情缘一般任务追踪的设计遵循几个原则:
任务按照类型显示如:主线、直线、日常等。这样便于用户对任务进行管理与寻找
任务列表的排序设计:任务追踪界面一般都比较小巧,同屏下显示的内容会很少,所以要根据任务的重要程度进行一个显示顺序排序。一般顺序是主线>支线>日常任务 | 帮派任务>其他任务
任务目标:任务追踪面板上切记废话一堆(任务描述什么的)。直奔重点,主要写任务名字、完成任务的目标,比如:杀死20个盗贼(0/20)
突出重点:完成任务的目标需要重点突出,可以通过变化颜色、加粗、加下划线来区别,如下图
现在国产游戏是做的越来越自动,让用户越来越懒,什么自动寻路、小飞鞋(能直接飞到任务点)等等虽然降低了游戏的入手难度,但是高度自动化的游戏设计,也就缺少了更多的游戏性。利与弊不好说,反正现在行业内就这么做。所以你不想有也要有,因为用户被惯坏了,越来越懒~!
3.2.3 任务界面的设计要点(2)
这个任务界面,才是传统意义上真正的任务界面。只是因为时代的发展,产品的升级用户的需要,所以我们增加了上面的任务追踪界面用以方便用户,但是基础的任务功能,还是从这个任务界面开始的!
这个任务界面,一遍放置在主界面右下角的操作栏内,用一个图标显示,如下图
通过任务按钮,可以打开任务界面,同时我们为了方便操作,可以添加一个快捷键,一般任务的快捷键是【Q】。
在任务界面中,就可以详细、全方位的展示任务的所有信息了,主要结构分为:
当前任务:用户已经接取的任务
可接任务:还未接取的任务(现在的游戏大部分已经没有这个东西了)
任务列表:所有已接任务的列表
任务描述:当前选中的任务的详细描述
任务目标:包含任务需求、任务奖励两类
放弃任务:可以将选中的任务放弃,放弃后,这个任务重新出现在【可接任务列表】里
现在的游戏,已经没有了这种页卡分类的设计,全部整合在了一起
对于怎么设计任务界面并没有一个套路,只需要按照项目具体的需求,设计的时候能够满足所有功能并有一定扩展性,且用起来方便就行了。
结尾
以上就是对整个游戏系统的一个简单的基础介绍,具体细节还是需要感兴趣的各位去游戏里细细体味,然后自己写一篇设计方案,才能够学以致用。
这篇文章完成后,整个任务设计的一些基础知识就算是讲完了,如果各位对游戏制作感兴趣,不妨看看我其他游戏相关的文章。
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