GLSL —— OpenGL Shading Language
OpenGL的着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,也是开发人员编写的短小自定义程序。它们是在GPU(Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线一部分,使得渲染管线中的不同层次具有可编程性。如:试图转换、投影转换等。GLSL的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment Shader(片元着色器)。
着色器与程序
- 1.创建并编译着色器
- 2.创建并链接程序( program )
- 3.获取并设置统一变量 ( attribute )
- 4.获取并设置属性 ( uniform )
- 5.着色器编译器编译二进制程序代码
用着色器渲染时需要创建2个基本对象:着色器对象 + 程序对象
获取链接后着色器对象的过程有一下步骤:
-1).创建一个顶点着色器对象和一个片元着色器对象
-2).将源代码链接到每个着色器对象
-3).编译着色器对象
-4).创建一个程序对象
-5).将编译后的着色器对象链接到程序对象
-6).链接程序对象
- 创建并编译着色器
// type — 创建着⾊器的类型,GL_VERTEX_SHADER 或者GL_FRAGMENT_SHADER ,返回值 — 是指向新着⾊器对象的句柄.可以调⽤glDeleteShader 删除
GLuint glCreateShader(GLenum type);
// shader — 要删除的着⾊器对象句柄
void glDeleteShader(GLuint shader);
/*
shader — 指向着⾊器对象的句柄
count — 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有⼀个main函数
string — 指向保存数量的count 的着⾊器源字符串的数组指针
length — 指向保存每个着⾊器字符串⼤⼩且元素数量为count 的整数数组指针.
*/
void glShaderSource(GLuint shader , GLSizei count ,const GLChar * const *string, const GLint
*length);
- 创建与链接程序
/*
创建⼀个程序对象
返回值: 返回⼀个执⾏新程序对象的句柄
*/
GLUint glCreateProgram( )
/*
program : 指向需要删除的程序对象句柄
*/
void glDeleteProgram( GLuint program )
//着⾊器与程序连接/附着
/*program : 指向程序对象的句柄
shader : 指向程序连接的着⾊器对象的句柄
*/
void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader );
//断开连接
/*program : 指向程序对象的句柄
shader : 指向程序断开连接的着⾊器对象句柄
*/
void glDetachShader(GLuint program);
// program: 指向程序对象句柄
void glLinkProgram(GLuint program)
链接程序之后, 需要检查链接是否成功. 你可以使⽤glGetProgramiv 检查链接状态:
/*
program: 需要获取信息的程序对象句柄
pname : 获取信息的参数,可以是:
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK
GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH
GL_ACTIVE_UNIFROMS
GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
GL_ATTACHED_SHADERS
GL_DELETE_STATUS
GL_INFO_LOG_LENGTH
GL_LINK_STATUS
GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH
GL_VALIDATE_STATUS
params : 指向查询结果整数存储位置的指针
*/
void glGetProgramiv (GLuint program,GLenum pname, GLint *params);
/** 从程序信息⽇志中获取信息
program : 指向需要获取信息的程序对象句柄
maxLength : 存储信息⽇志的缓存区⼤⼩
length : 写⼊的信息⽇志⻓度(减去null 终⽌符),如果不需要知道⻓度,这个参数可以为Null.
infoLog : 指向存储信息⽇志的字符缓存区的指针
void glUseProgram(GLuint program)
program: 设置为活动程序的程序对象句柄.
*/
void glGetPorgramInfoLog( GLuint program ,GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog )
通过自定义着色器加载纹理图
通过一个实例,利用自定义着色器方式绘制纹理图片;通过一个程序句柄program,将顶点数据传递到顶点着色器程序的position中(新建一个shaderVertex.vsh的Empty文件),然后再用glGetAttributeLocation 来获取 着色器程序中的顶点数据、纹理数据。GLKit 则是苹果帮我们省去了这样一个步骤,方便开发者使用,但是仅限于简单的固定着色器,如果复杂度提高,则可采用自定义着色器的方式来加载纹理图片。
以下是实现步骤
新建TextureView视图,将ViewController中的View继承TextureView。主要工作就在TextureView.m中完成。
//
// TextureView.m
// GLSL_DIY_ShaderWithTexture
//
// Created by TL on 2020/7/31.
// Copyright © 2020 Brain. All rights reserved.
//
#import "TextureView.h"
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
@interface TextureView()
/**
CALayer 的图层
*/
@property (nonatomic,strong) CAEAGLLayer * mEaglLayer;
@property (nonatomic,strong) EAGLContext * context;
/**
渲染缓存区
*/
@property (nonatomic,assign) GLuint mRenderBuffer;
/**
帧缓存区
*/
@property (nonatomic,assign) GLuint mFrameBuffer;
/**
创建一个程序对象句柄,用来作为信息链接的载体
*/
@property (nonatomic,assign) GLuint mPrograme;
@end
@implementation TextureView
/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// Drawing code
}
*/
-(void)layoutSubviews
{
// 1.初始化layer图层,以备绘制
[self initSubLayer];
// 2.设置上下文
[self setContext];
// 3.清空缓存区:framebuffer & render buffer
[self deleteRenderBufferAndFrameBuffer];
// 4.设置renderBuffer
[self setRenderBuffer];
// 5.设置frameBuffer
[self setFrameBuffer];
// 6.渲染显示
[self renderDisplay];
}
/**
1.初始化layer图层
*/
- (void)initSubLayer
{
// 1.创建图层
self.mEaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
// 2.设置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
/**
3.设置描述属性——不维持渲染内容,颜色格式为RGBA8
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
*/
self.mEaglLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@NO,
kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8
};
}
+(Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
/**
2.设置上下文
*/
- (void)setContext
{
// 1.创建上下文
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
if (!self.context) {
NSLog(@"init context failed");
return;
}
if (![EAGLContext setCurrentContext:self.context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed");
return;
}
}
/**
3、先清空一下缓存区
*/
- (void)deleteRenderBufferAndFrameBuffer
{
/*
buffer 分为 frame buffer 和 render buffer2个大类。
其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
frame buffer object即称FBO,是收集颜色、深度、模板缓存区的附着点对象。
render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer 模板。
*/
glDeleteBuffers(1,&_mFrameBuffer);
self.mFrameBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_mRenderBuffer);
self.mRenderBuffer = 0;
}
/**
4.设置渲染缓存区
*/
- (void)setRenderBuffer
{
GLuint buffer;
// 1.申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
self.mRenderBuffer = buffer;
// 2.绑定renderBUffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.mRenderBuffer);
// 3.将CAEAGLLayer的对象存储绑定到OpenGL ES的FreameBuffer对象上
[self.context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.mEaglLayer];
}
/**
5.设置帧缓存区
*/
- (void)setFrameBuffer
{
GLuint buffer;
// 1.申请一个缓存区标志
glGenBuffers(1, &buffer);
self.mFrameBuffer = buffer;
// 2.绑定frameBUffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.mFrameBuffer);
/**
3.将renderBuffer 通过 glFramebufferRenderbuffer绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上
生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
*/
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.mRenderBuffer);
}
/**
6.渲染显示
*/
- (void)renderDisplay
{
// 1.设置清屏颜色以及清除颜色缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.6, 0.7, 0.8, 1);
// 2.设置视口大小
GLfloat scaleF = [[UIScreen mainScreen] scale];
CGPoint orign = self.frame.origin;
CGSize size = self.frame.size;
glViewport(orign.x * scaleF, orign.y * scaleF, size.width * scaleF, size.height * scaleF);;
// 3.s读取顶点着色程序 + 片元着色程序
NSString * fragmentFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shader_fragment" ofType:@"fsh"];
NSString * vertexFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shader_vertex" ofType:@"vsh"];
NSLog(@"fsh path: %@ \n vsh path:%@",fragmentFile,vertexFile);
// 4.给程序对象句柄加载两个着色器
self.mPrograme = [self loadShdersWithFragmentFile:fragmentFile WithVextexFile:vertexFile];
// 5.链接program
glLinkProgram(self.mPrograme);
GLint linkStatus;
// 6.记录链接状态
glGetProgramiv(self.mPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.mPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString * messageInfo = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"link error messageInfo : %@",messageInfo);
return;
}
NSLog(@"program link success");
// 7.使用program
glUseProgram(self.mPrograme);
// 8.设置顶点坐标(前3)、纹理坐标(后2)
GLfloat attibuteArr[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
// 9.处理顶点数据
// 1).开启顶点缓存区,申请一个缓存区标识符
GLuint attrBuffer;
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
// 2).将attributeBuffer 绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
// 3).将顶点数据从内存copy至显存,交由GPU操作
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attibuteArr), attibuteArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
// 10.将顶点数据通过program传递到顶点着色程序的position
// 1).调用glGetAttribLocation,获取vertex attribute 中的数据,参数2必须要和 shader_vertex.vsh 中 position相同,否则无法获得
GLuint position = glGetAttribLocation(self.mPrograme, "position");
// 2).从buffer中读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
// 3).设置读取方式
/**
para1: index,顶点数据的索引
para2: size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
para3: type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
para4: normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
para5: stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
para6: 指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
*/
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL + 0);
// 11.处理纹理数据
// 1).从shader_vertex.fsh 获取textureCoordinat
GLuint textureCoord = glGetAttribLocation(self.mPrograme, "textCoordinate");
// 2).打开通道,从buffer中读取数据
glEnableVertexAttribArray(textureCoord);
// (float * )NULL,不转化为float *,图片将无法显示
glVertexAttribPointer(textureCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (float *)NULL + 3);
// 加载图片纹理
[self loadTexture:@"miao.jpg"];
// 12.设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.mPrograme, "colorMap"), 0);
// 13.绘制纹理
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// 14.从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
/// 加载纹理
/// @param imageName 纹理名称
- (GLuint)loadTexture:(NSString *)imageName
{
// 1.将UIImage转化为CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:imageName].CGImage;
if (!spriteImage) {
NSLog(@"load image failed");
return 1;
}
// 2.获得图片大小,尺寸
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
// 获取图片字节数,其中RGBA占4个八位 byteData = width * height * 4
GLubyte * spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
/**
3.创建上下文
para1: data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
para2: width,bitmap的宽度,单位为像素
para3: height,bitmap的高度,单位为像素
para4: bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
para5: bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
para6: colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// 4.在CGContextRef 将图片绘制出来
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
// 5.使用默认方式绘制
/**
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
// 6.画图完毕后释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
// 7.绑定纹理到默认的纹理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// 8.设置纹理属性
/**
参数1:纹理纬度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fWidht = width,fHeight = height;
// 9.载入纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fWidht, fHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
// 10.释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
/**
加载顶点着色程序+片元着色程序,返回一个程序program
@param fragFile 片元着色器文件路径
@param vertexFile 顶点着色器文件路径
@return program
*/
- (GLuint)loadShdersWithFragmentFile:(NSString *)fragFile WithVextexFile:(NSString *) vertexFile
{
// 1.定义两个临时着色器对象
GLuint verTexShader,fragmentShader;
// 2.创建program
GLuint program = glCreateProgram();
// 3.编译顶点着色器程序 & 片元着色器程序
[self complieShader:&verTexShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertexFile];
[self complieShader:&fragmentShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragFile];
//4. 创建最终程序,
glAttachShader(program, verTexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
// 5.释放不需要的shader
glDeleteShader(verTexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
return program;
}
- (void)complieShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)fileName
{
// 1.获取文件路径
NSString * contentFile = [NSString stringWithContentsOfFile:fileName encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
// 2.转换字符串
const GLchar * source = (GLchar*)[contentFile UTF8String];
// 3.根据type创建shader
*shader = glCreateShader(type);
/**
4. 将着色器源码附着至着色器对象上
para1: shader,要编译的着色器对象 *shader
para2: numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
para3: strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
para4: lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
*/
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
// 5.把着色器源码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
@end
按照步骤走完,图片是能加载了,但会出现问题,图片是倒置的,如下图
倒置的纹理
原因是由于view起始绘制点和纹理起始点不一致导致的,在绘制图片时对纹理进行翻转即可得到正确的效果
// 添加在 CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage); 之后
// 平移到x,y
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
// 再平移图片高度
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
// 沿y轴翻转
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
// 再平移至原位置
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
// 再重新绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
正常效果
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