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Android多媒体之GLES2战记第四集--移形换影

Android多媒体之GLES2战记第四集--移形换影

作者: e4e52c116681 | 来源:发表于2019-01-21 16:45 被阅读15次

    视野限制了人对这个宇宙的认知,但没有视野人,将会一无所知

    上集说到勇者坠入黑暗之渊,凭借对世界的认知构建出了世界系
    到此为止,OpenGL的世界观已经映入脑海,新手十二副本已经通过
    接下来等待他们的将是什么,普通副本开启....


    普通副本一:斗转星移

    第一关卡:绘制矩形

    这关简单,回头看看,是不是感觉清晰了许多,下面列一下关键点,其他不说了
    这个矩形可不是一开始摸黑瞎画的,而是轴系下可感的矩形,地址:matrix.MatrixRectangle
    视角移回正方向0f, 0f, -6,这时候画出的是后面

    轴系下的矩形.png
    //顶点坐标
    private float mVertex[] = {   //以逆时针顺序
            -1f, 1f, 1.0f, // p0
            -1f, -1f, 1.0f, // p1
            1f, -1f, 1.0f, // p2
            1f, 1f, 1.0f, //p3
    };
    
    //索引数组
    private short[] idx = {
            0, 1, 3,
            1, 2, 3
    };
    
    //顶点颜色
    float colors[] = new float[]{
            1f, 1f, 0.0f, 1f,//黄
            0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f,1f,//蓝
            0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1f,//绿
            1.0f, 0.0f, 1.0f,1f,//紫色
    };
    

    2.第二关卡:封装矩阵变换

    视图的矩阵变换和投影矩阵感觉在WorldRenderer里也有点麻烦
    封装一下吧,还是那四个矩阵

    /**
     * 作者:张风捷特烈<br/>
     * 时间:2019/1/14/014:11:29<br/>
     * 邮箱:1981462002@qq.com<br/>
     * 说明:矩阵变化栈
     */
    
    public class MatrixStack {
        private static float[] mProjectionMatrix = new float[16];//投影矩阵
        private static float[] mViewMatrix = new float[16];//相机矩阵
        private static float[] mOpMatrix;//变换矩阵
        //获取具体物体的总变换矩阵
        private static float[] mMVPMatrix = new float[16];
    
        /**
         * 获取不变换初始矩阵
         */
        public static void reset() {
            //mOpMatrix转化为单位阵
            mOpMatrix = new float[]{
                    1, 0, 0, 0,
                    0, 1, 0, 0,
                    0, 0, 1, 0,
                    0, 0, 0, 1,
            };
        }
        /**
         * 设置沿xyz轴移动
         *
         * @param x 移动的 x 分量
         * @param y 移动的 y 分量
         * @param z 移动的 z 分量
         */
        public static void translate(float x, float y, float z) {
            Matrix.translateM(mOpMatrix, 0, x, y, z);
        }
    
        /**
         * 设置沿(x,y,z)点旋转
         *
         * @param deg 角度
         * @param x   旋转点的 x 分量
         * @param y   旋转点的 y 分量
         * @param z   旋转点的 z 分量
         */
        public static void rotate(float deg, float x, float y, float z) {
            Matrix.rotateM(mOpMatrix, 0, deg, x, y, z);
        }
    
        /**
         * 设置缩放
         * @param x   缩放的 x 分量
         * @param y   缩放的 y 分量
         * @param z   缩放的 z 分量
         */
        public static void scale(float x, float y, float z) {
            Matrix.scaleM(mOpMatrix, 0, x, y, z);
        }
    
        /**
         * 相机的位置
         * @param cx  摄像机位置x
         * @param cy  摄像机位置y
         * @param cz  摄像机位置z
         * @param tx  摄像机目标点x
         * @param ty  摄像机目标点y
         * @param tz  摄像机目标点z
         * @param upx 摄像机UP向量X分量
         * @param upy 摄像机UP向量Y分量
         * @param upz 摄像机UP向量Z分量
         */
        public static void lookAt(float cx, float cy, float cz,
                                  float tx, float ty, float tz,
                                  float upx, float upy, float upz) {
            Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0,
                    cx, cy, cz,
                    tx, ty, tz,
                    upx, upy, upz);
        }
    
        /**
         *  设置透视投影参数
         * @param left   near面的left
         * @param right  near面的right
         * @param bottom near面的bottom
         * @param top    near面的top
         * @param near   near面距顶点长
         * @param far    far面距顶点长
         */
        public static void frustum(
                float left, float right, float bottom,
                float top, float near, float far) {
            Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0,
                    left, right, bottom,
                    top, near, far);
        }
        
        /**
         * 查看栈顶的变换矩阵
         *
         * @return mMVPMatrix
         */
        public static float[] peek() {
            submit();
            return mMVPMatrix;
        }
        
        /**
         * 提交变换
         */
        private static void submit() {
            Matrix.multiplyMM(
                    mMVPMatrix, 0,
                    mViewMatrix, 0,
                    mOpMatrix, 0);
    
            Matrix.multiplyMM(
                    mMVPMatrix, 0,
                    mProjectionMatrix, 0,
                    mMVPMatrix, 0);
        }
    
        //获取具体物体的变换矩阵
        public static float[] getOpMatrix() {
            return mOpMatrix;
        }
    }
    

    MatrixStack使用

    ---->[WorldRenderer#onSurfaceChanged]------------
    MatrixStack.frustum(
            -ratio, ratio, -1, 1,
            3, 9);
    MatrixStack.lookAt(2, 2, -6,
            0f, 0f, 0f,
            0f, 1.0f, 0.0f);
    MatrixStack.initStack();
    
    ---->[WorldRenderer#onDrawFrame]------------
    MatrixStack.rotate(currDeg, 0, 1, 0);
    mWorldShape.draw(MatrixStack.peek());
    
    加面旋转.gif
    3.第三关卡:操作矩阵的状态栈

    想一下,如果我平移画一个立方,mOpMatrix会变化,
    我再平移画一个立方时mOpMatrix会在上一个mOpMatrix的基础上进行变换
    这种情况下我们是希望mOpMatrix在画完后回到之前状态的,这就涉及栈的概念
    此处没用Java的Stack类,因为元素是操作矩阵,即float[],不好放

    3.1:没有恢复状态时

    一个x方向-1.5,另一个x方向+1.5

    没有恢复状态.png
    MatrixStack.translate(-1.5f, 0, 0);
    mWorldShape.draw(MatrixStack.peek());
    MatrixStack.translate(1.5f, 0, 0);
    mWorldShape.draw(MatrixStack.peek());
    

    3.2:MatrixStack添加恢复机制
    //默认栈深为10,栈中元素为float[16]--即变换矩阵
    private static float[][] mStack = new float[10][16];
    private static int stackTop = -1;//栈顶无元素时为-1
    
    /**
     * 矩阵操作准备入栈---保存mOpMatrix状态
     */
    public static void save() {
        stackTop++;//栈顶+1
        //op矩阵入栈顶
        System.arraycopy(mOpMatrix, 0, mStack[stackTop], 0, 16);
    }
    
    /**
     * 栈顶出栈--恢复mOpMatrix
     */
    public static void restore() {
        System.arraycopy(mStack[stackTop], 0, mOpMatrix, 0, 16);
        stackTop--;//栈顶下移
    }
    

    3.3:使用状态恢复机制

    一个x方向-1.5,另一个x方向+1.5,这才是我们想要的效果

    有恢复状态.png
    MatrixStack.save();
    MatrixStack.translate(-1.5f, 0, 0);
    mWorldShape.draw(MatrixStack.peek());
    MatrixStack.restore();
    
    MatrixStack.save();
    MatrixStack.translate(1.5f, 0, 0);
    mWorldShape.draw(MatrixStack.peek());
    MatrixStack.restore();
    

    4.第四关卡:总结移动旋转缩放
    综合变换.gif
    4.1:注意setRotateMrotateM的区别

    一开始写成setRotateM了,效果叠加不上,然后debug一下,发现:
    源码中setRotateM会将一些之置零或1,也就是重置之前的变换,所以

    public static void setRotateM(float[] rm, int rmOffset,
            float a, float x, float y, float z) {
        rm[rmOffset + 3] = 0;
        rm[rmOffset + 7] = 0;
        rm[rmOffset + 11]= 0;
        rm[rmOffset + 12]= 0;
        rm[rmOffset + 13]= 0;
        rm[rmOffset + 14]= 0;
        rm[rmOffset + 15]= 1;
    

    4.2.使用:
     MatrixStack.save();
     MatrixStack.translate(-1.5f, 0, 0);
     MatrixStack.rotate(currDeg, -1.5f, 0, 0);
     mWorldShape.draw(MatrixStack.peek());
     MatrixStack.restore();
     
     MatrixStack.save();
     MatrixStack.translate(1.5f, 0, 0);
     MatrixStack.rotate(currDeg, 0, 1, 0);
     MatrixStack.scale(0.5f,1,0.5f);
     mWorldShape.draw(MatrixStack.peek());
     MatrixStack.restore();
    

    普通副本二:变心之阵

    刚才我们用的是Matrix自带的变换方法,自带的灵活性肯定欠佳
    下面我们来看一下这16个数字是怎么让图形变换的

    1.第一关卡:Matrix.translateM分析

    怎么分析呢?废话,当然是看源码了

    /**
     * Translates matrix m by x, y, and z in place.
     *
     * @param m matrix
     * @param mOffset index into m where the matrix starts
     * @param x translation factor x
     * @param y translation factor y
     * @param z translation factor z
     */
    public static void translateM(
            float[] m, int mOffset,
            float x, float y, float z) {
        for (int i=0 ; i<4 ; i++) {
            int mi = mOffset + i;
            m[12 + mi] += m[mi] * x + m[4 + mi] * y + m[8 + mi] * z;
        }
    }
    

    mOffset可以看出是索引的偏移量,正常情况下都是0,所以不管他
    核心的就是四个for内语句,i从0~3,然后就是这句迷之代码

    m[12 + mi] += m[mi] * x + m[4 + mi] * y + m[8 + mi] * z;
    
    mOffset为0时,简化一下:
    m[12 + i] += m[i] * x + m[4 + i] * y + m[8 + i] * z;
    
    感觉还是迷之代码的,没关系,再分析一下
    i=0:  m[12] += m[0]*x + m[4]*y + m[8]*z
    i=1:  m[13] += m[1]*x + m[5]*y + m[9]*z
    i=2:  m[14] += m[2]*x + m[6]*y + m[10]*z
    i=3:  m[15] += m[3]*x + m[7]*y + m[11]*z
    
    Why ?
    

    2.第二关卡:坐标变换的源头

    所以的根源在于这句话,它代表了什么意思?
    注意:OpenGL 中的向量是列主元,也就是竖着排

    坐标变换.png IMG20190114155647.jpg

    然后算出gl_Position的结果会是一个四维向量

    这也就是m12,m13,m14,m15为什么特别,m0,m1,m2,m3为什么和x息息相关

    结果.png
    再换个角度来看,gl_Position中的四个维度分别代表:x,y,z,w
    
    gl_Position.x = m0*x + m4*y + m8*z + m12
    gl_Position.y = m1*x + m5*y + m9*z + m13
    gl_Position.z = m2*x + m6*y + m10*z + m14
     
    这也说明 m12 m13 m14 三个数分别控制x,y,z的位移 
    

    现在再看translateM,可以看出它的作用是改变第四行
    我们传入的是行向量,传入渲染器中变成列向量,相当于转置,
    也就是处理时uMVPMatrix的第四列,这样一来路就走通了,
    translateM通过改变第四行的向量来操作顶点的位置,yes!


    3.第三关卡:Matrix.scaleM分析
    public static void scaleM(float[] m, int mOffset,
            float x, float y, float z) {
        for (int i=0 ; i<4 ; i++) {
            int mi = mOffset + i;
            m[     mi] *= x;
            m[ 4 + mi] *= y;
            m[ 8 + mi] *= z;
        }
    }
    
    这个就简单了:
    i=0:  m[0] = m[0]*x     m[4] = m[4]*y   m[8] = m[8]*z
    i=1:  m[1] = m[1]*x     m[5] = m[5]*y   m[9] = m[9]*z
    i=2:  m[2] = m[2]*x     m[6] = m[4]*y   m[10] = m[10]*z
    i=3:  m[3] = m[3]*x     m[7] = m[7]*y   m[11] = m[11]*z
    
    >这样一看是不是豁然开朗
    

    旋转还是算了吧,没几张草稿纸还真算不清,源码看着也挺复杂
    等以后哪天闲到怀疑人生的时候再来慢慢算算吧。


    副本三:形之累变

    在一个圆环上等分点,可以形成若干三角形,由此可以拼合出图形
    这个副本是为了练习一下规律型的运算,发现规律,加以使用

    环.gif
    1.第一关卡:环
    /**
     *  初始化顶点坐标与颜色
     * @param splitCount 分割点数
     * @param r 内圆半径
     * @param R 外圈半径
     */
    public void initVertex(int splitCount, float r, float R) {
        //顶点坐标数据的初始化
        verticeCount = splitCount * 2 + 2;
        float[] vertices = new float[verticeCount * 3];//坐标数据
        float thta = 360.f / splitCount;
        for (int i = 0; i < vertices.length; i += 3) {
            int n = i / 3;
            if (n % 2 == 0) {//偶数点--内圈
                vertices[i] = (float) (r * Math.cos(Change.rad((n / 2) * thta)));//x
                vertices[i + 1] = (float) (r * Math.sin(Change.rad((n / 2) * thta)));//y
                vertices[i + 2] = 0;//z
            } else {//奇数点--外圈
                vertices[i] = (float) (R * Math.cos(Change.rad((n / 2) * thta)));//x
                vertices[i + 1] = (float) (R * Math.sin(Change.rad((n / 2) * thta)));//y
                vertices[i + 2] = 0;//z
            }
        }
        //i+8 表示 每次跨度两个点
        //橙色:0.972549f,0.5019608f,0.09411765f,1.0f
        float colors[] = new float[verticeCount * 4];
        for (int i = 0; i < colors.length; i += 8) {
            colors[i + 0] = 1;
            colors[i + 1] = 1;
            colors[i + 2] = 1;
            colors[i + 3] = 1;
            colors[i + 4] = 0.972549f;
            colors[i + 5] = 0.5019608f;
            colors[i + 6] = 0.09411765f;
            colors[i + 7] = 1.0f;
        }
        vertexBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(vertices);
        mColorBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(colors);
    }
    

    这种情况下,使用GL_TRIANGLE_STRIP时极好的,相邻三点组成三角形

    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, verticeCount);
    
    八边环.png 调整参数.png
    2.第二关卡:GLES20.GL_TRIANGLE_FAN三角形

    fan 即扇子,一个中心,连接其他顶点,好处是比较节省顶点
    这样可以绘制任意正多边形

    fan.png 正八边形.png
    /**
     * 初始化顶点坐标与颜色
     *
     * @param splitCount 分割点数
     * @param r          内圆半径
     */
    public void initVertex(int splitCount, float r) {
        //顶点坐标数据的初始化
        verticeCount = splitCount + 2;
        float[] vertices = new float[verticeCount * 3];//坐标数据
        float thta = 360.f / splitCount;
        vertices[0] = 0;
        vertices[1] = 0;
        vertices[2] = 0;
        for (int n = 1; n <= verticeCount - 1; n++) {
            vertices[n * 3] = (float) (r * Math.cos(Change.rad((n - 1) * thta)));//x
            vertices[n * 3 + 1] = (float) (r * Math.sin(Change.rad((n - 1) * thta)));//y
            vertices[n * 3 + 2] = 0;//z
        }
        //顶点颜色
        //橙色:0.972549f,0.5019608f,0.09411765f,1.0f
        float colors[] = new float[verticeCount * 4];
        colors[0] = 1;
        colors[1] = 1;
        colors[2] = 1;
        colors[3] = 1;
        for (int i = 1; i <= verticeCount - 1; i++) {
            colors[4 * i] = 0.972549f;
            colors[4 * i + 1] = 0.5019608f;
            colors[4 * i + 2] = 0.09411765f;
            colors[4 * i + 3] = 1.0f;
        }
        vertexBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(vertices);
        mColorBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(colors);
    }
    

    绘制时使用:GLES20.GL_TRIANGLE_FAN

    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, verticeCount);
    

    3.第三关卡:总结一下几种绘制方式

    [图片上传失败...(image-bece53-1548060318045)]

    三角形系列
    glDrawArrays:
    ---->[绘制点线]-------
    GLES20.GL_POINTS            绘制点
    GLES20.GL_LINES             两点一线
    GLES20.GL_LINE_STRIP        相邻两点一线(不连首尾)
    GLES20.GL_LINE_LOOP         相邻两点一线(连首尾)
    
    ---->[绘制三角形]-------
    GLES20.GL_TRIANGLES         三点一个
    GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP    相邻三点一个
    GLES20.GL_TRIANGLE_FAN      第一点中心,散射到其他点
    
    glDrawElements:
    ---->[顶点索引绘制]------
    GLES20.glDrawElements(
    GLES20.GL_TRIANGLES, idx.length, 
    GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, idxBuffer);
    

    普通副本四:世界之幕

    1.第一关卡:再看投影矩阵
    视野

    下面是视点:(2,2,-6) far 9 near 3的单位立方,结合上面的图来看看:

    立方.png

    near 和 far两个面决定了视野,即两面间的内容可见
    near面的上下左右的长度也决定这物体的高矮胖瘦,比如左右减半后,
    你应该能想了视野被"压扁"了,物体也会随之变扁

    左右除以二.png
    MatrixStack.frustum(
            -ratio/2, ratio/2, -1, 1,
            3f, 9);
    

    2.第二关卡:near面与平移变换

    near面越近,成像越小,你可以根据那个图,自己想想

    near.png

    当观察到的事物在near和far面组成的棱台之外,便不可见
    所以说眼睛限制了你对这个宇宙的认知,但没有眼睛你会一无所知

    平移视点.png
    3.平行投影

    这个比较简单,也就是没有透视,立方的对线都是平行的,参数和透视投影一致
    3D一般都是透视投影,既然有这个API,应该有特定的用途吧

    public static void orthoM(
            float left, float right, float bottom,
            float top, float near, float far) {
        Matrix.orthoM(mProjectionMatrix, 0,
                left, right, bottom,
                top, near, far);
    }
    
    平行投影0,0,-6.png 平行投影2,2,-6.png
    好了,本集结束,下一集:宇宙之光

    后记:捷文规范

    1.本文成长记录及勘误表
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