网络上都说使用
EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()
可以判定光标按下时打到了 UI 上,这并不对。
前言:
在基于 Unity 的数字孪生应用开发中,经常有按下鼠标拖拽以旋转视野的需求,有时候我们发现在拖拽 Slider、Dropdown ,ScrollRect 时,UI下的视野也在旋转。
于是,在鼠标按下时判定是否是 UI 的需求便提上日程:按下时发现是 UI 就不旋转视野呗!
那么,如何判断鼠标按下时光标下面是 UI 呢,为什么说网络上流传的 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()
它就不香呢,笔者又有什么好的方式方法呢?
浅谈:
为什么说网络上流传的 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()
它不香?
答:因为这个 API 获得的是最后一次 Raycaster 打到的 “EventSystem object” ,所以不能保证射线打到的是 UI 组件!
Unity 对
IsPointerOverGameObject
方法注释如下:
Is the pointer with the given ID over an EventSystem object?
不是 UI 组件,那又会是什么组件?
答:是能被 BaseRaycaster
打中的所有组件,亦即是能被 GraphicRaycaster
、PhysicsRaycaster
打中的组件,是 Unity 口中的 “EventSystem object”。
结论:
PhysicsRaycaster 是与场景中 3d 物体交互的,继而可得: IsPointerOverGameObject
方法打中的不一定是UI。
于是,场景中的对象如继承了形如:IPointerXXXHandler
类似的接口,鼠标按在了这类物体上,程序就会误以为是 UI,那视野旋转逻辑是不是就紊乱了?
正解:
在鼠标按下时,通过 EventSystem.RaycastAll
捕捉全部 "EventSystem object",然后判断列表第一个 data.module 类型, 如果是 GraphicRaycaster
, 打中的是UI。
Talk is cheap, Show me the code!
public static class InputExtension
{
/// <summary>
/// 判断Touch 按下时是否打到了 UI 组件。
/// Determine whether the UI component is hit when touch begin.
/// </summary>
public static bool IsRaycastUI(this Touch touch,string filter="")=>Raycast(touch.position,filter);
/// <summary>
/// 判断指定按键按下时是否打到了 UI 组件。
/// Determine whether the UI component is hit when the specified mouse button is pressed.
/// </summary>
public static bool IsMouseRaycastUI(string filter="")=>Raycast(Input.mousePosition,filter);
/// <summary>
/// 执行射线检测确认是否打到了UI
/// </summary>
/// <param name="position">Touch 或者 光标所在的位置</param>
/// <param name="filterPrefix">希望忽略的UI,有些情况下,从UI上开始拖拽也要旋转视野,如手游CF的狙击开镜+拖拽 ,注意:优先判断底层节点</param>
/// <returns></returns>
static bool Raycast(Vector2 position,string filterPrefix)
{
if (!EventSystem.current && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return false;// 事件系统有效且射线有撞击到物体
var data = new PointerEventData(EventSystem.current)
{
pressPosition = position,
position = position
};
var list = new List<RaycastResult>();
EventSystem.current.RaycastAll(data, list);
return list.Count > 0 && list[0].module is GraphicRaycaster&&!list[0].gameObject.name.StartsWith(filterPrefix);
}
}
使用实例见仓库: Github托管
写到最后:
- 有兴趣查证的同学可以读下源码:
a.PointerInputModule.m_PointerData
b.PointerInputModule.GetMousePointerEventData(int id)
c.EventSystem.RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> raycastResults)
d.RaycasterManager.GetRaycasters();
e.BaseRaycaster.OnEnable()
- 有人说,我用不到 PhysicsRaycaster 那我是不是就能那样写呢,非也,如果是协作开发,最好改咯。
- 希望对感兴趣的朋友有所帮助。
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