D&DEPARTMENT PROJECT,是设计师长冈贤明于2000年创立的以“长效设计”为理念的店铺型活动体。一开始长冈在网上卖二手家具(因为他太爱二手用品了,陆续采购的商品使得仓库已完全无法容纳)出乎意料的受欢迎,因此萌生了开店的想法。在开两家店后的想法依旧是靠设计来赚取收入,补贴开店。
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第一家东京店开张3个月仍无人问津,在杂志介绍后迎来了4个客人,逐渐进入名气初现时期。这时候有很多人来询问加盟,但其实长冈也没想好,因为大家误以为这是一种很厉害的来自东京的新的营业模式。如果此时长冈任由加盟,单纯地复制东京店的模式,D&D就大概率会陷入东京舶来品-开店-水土不服-死亡的循环中。在长冈开大阪店时长冈充分感受到这个冲击:3楼就餐区大半年无人问津,异地无法制定出员工通用的中古品选取标准,借此机会,长冈重新审视了创建D&D的理由。
在解决选品标准问题时,长冈发现由于本人是设计师的缘故,对什么是好有一定标准。但是普通的店员或顾客,在区分徒有名气的设计师作品及真实产生价值的作品之间的差异并不那么敏锐。因此他想了定期举办图书会,邀请生产产品的相关人员来对谈,一开始是面向员工(潜移默化制定标准),后来越来越多大众加入。“传递制造者想法”也成了D&D的理念。
与此同时,在审视好设计时,D&D发现收集的优良家具、食器大多生产于1960:日本战后复兴告一段落,开始要以缜密思考的设计来丰富生活内容的时代。在理解这样的背景后,D&D着手开始“60VISION”的策划,联系制造商进行复刻版的提案,以此重新审视品牌价值。三重县政府人员由此启发,认为这种角度同样适用解决日本地方产业所面临的问题:回到原点重新审视,理解理解当地产业特色。D&D作为传递长冈和制造者想法的场所,在以全国47个都道府县为据点,设立47家D&D的计划“D47”也逐渐成型。
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D&D商品由全店共通的经典款“世界长效设计商品”,以及各地方独自发掘的“地域长效设计商品”组合构成。
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以上就是D&D这家店想法的发展历程,理解了长冈贤明的想法,就不再惊讶于他对加盟者需要有盈利的主业,需要在社会/地方/自我/生意之间达到平衡的要求了。毕竟D&D是一个生态社群而不是商业模式。
书的第二章介绍了D&D是如何维持生态社群平衡的,切入角度有店铺选址、商品选择、如何与客人维持关系、如何表达经营想法等。非常奇妙,在跳出追求利润的框架后,能够充分感受到D&D在为贩卖想法,追求共识而努力。显然长冈贤明所追求的是马斯洛需求需求理论的最高一级:自我实现。他所要传达的是自己的审美及价值观。
之所以会好奇并购买这本书的原因是我埋下了一颗种子:开店。
在终日无所事事的思考时,我突然意识到开店这件事美妙在于你有一个固定场所,可以吸引人前往。而这些人,无论是志同道合理解你的,还是碰巧路过的观光客,在这个场所都有可能被你布道并影响。
店铺的意义基本等于简·奥斯丁的“每年500英镑及一个带锁的房间”。只不过当时对店的定义我还停留在店铺的终极目标是贩卖我的生活方式上,想来思考的浅薄的原因大概是对店铺,我只有初步概念,而没有具体的切入及落脚点。
所以长冈贤明这本书对我的影响完全是启发+实践的完美写照,他详细的介绍了他的切入点,对生态社群的经营玩法,而加盟店(目标具体的D47)目标的出现使得他思考得更深,不仅仅是个人审美价值的传达,而是承担起社会责任,并且抽象出生态DNA使其得以复制并进化,源源不断的后续者继承并扩充这理念,生生不息的传达下去。
真是棒极了。
当然,最重要的是想要做这件事还是要有个能赚钱的主业。果然梦想的实现总是难而又难。
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