主角名字在港版PS4光盘封面上应该是叫埃齐欧,翻译问题,不多计较了,就用育碧官方简体中文的翻译文本来称呼好了。
也差不多算是通关了,给我的感觉就是手感无比蛋疼,同时设计也无比恶心。吟游诗人会过来卡你位置;敏捷型的士兵跑得比你还快,会追上你砍那么一刀;然后士兵围成一排就算了,但是会有战斗黏连,进入后自动进入战斗状态;还有就是敌人的防反怎么就能这么牛逼呢?要不这主角你来当好了,普通攻击没有一次砍到人身上的,抓人也会被反制推开,然后反击的判定也是很迷,虽然能一击致死,但是反击也不是太靠谱的那种。平时有队友战斗的时候还是捅菊花比较有效率,自己一个人的话还是不要打了,太费劲了,后期换上阿泰尔一套都打不过。
总体来说游戏设计还是很出色的,出色到现在的游戏系统还是这一套,把这几座城市用点森林,水域连起来就是现在最常见的开放世界了。而且里面的游戏体量比一般的游戏还是要大很多的。另外比如同步点开图,购买藏宝图就可以在地图上显示隐藏收集,这些都对之后的设计有着很明显的影响。有常规的主线任务,也有一些送信,鸽子给的小任务。还有各种收集,虽然主要是宝箱,但其实就是少画几个图标而已,多画几个就是蜘蛛侠的那种代币设计了。大型解密的刺客之墓也还可以,虽然由于糟糕的攀爬手感导致在这里面基本是受苦,一方面是由于极其高昂的失败惩罚和几乎没有的攀爬提示,自由度方面所给予的表现是可以进行自由的跳跃,所以在边缘的时候是可以直接跳下去的,即使接不上下一个攀爬点也是可以这么操作的,而在很多情境中,落回地面则意味着重新开始;没有像大多数(其实几乎是所有)PS4游戏那样使用边缘涂白的方式来提示攀爬点,这样做确实可以很大程度上提高代入感,减少很多刻意设计的感觉,但是也造成了总有时候是难以会意的。比较要命的是这两方面结合起来就是噩梦了,每一次试错失败之后都要重头开始把之前的流程再打一遍,反复几次之后,即使最后的谜底再是神来之笔,也会让玩家感觉这并不是正常的人类思路而感到气急败坏,大骂一句设计傻逼。另一方面就是在如此糟糕的攀爬手感之上,还要做限时机关。其实限时追踪也是有同样的问题的,主要体现在跑步的时候自动攀援和准备跳跃时跌下边沿,其实不如干脆降低逃跑NPC的速度,然后取消掉按X键冲刺的设定,玩家在奔跑的时候可以少按一个按键同时,也不会产生操作冲突的情况。好了说回莫名其妙的限时机关,众所周知,在解谜游戏中添加限时机关可以很大程度上增加玩家的紧迫感,调动玩家的游戏兴趣,但是在这里简直是噩梦,在一连串的糟糕手感操作中,很多时候并不是玩家想不到或者做不到,完全是因为操作手感不好被坑了,然后导致要重新来过。再配合上之前说的几乎不可接受的试错成本,那么可以说,也就两类玩家可以乐在其中了,一类是耐心型的,在一次又一次的尝试之中逐渐规划好线路(这里的线路甚至需要精确到角度和起跳位置,这些都是需要静下心来,耐心调节的),适应操作,最后完成,但是无法保证这类玩家之前或之后玩过其他游戏,对比之后,感到其实自己的时间并不是使用在享受解谜上,而是浪费在糟糕的设计上;另一类则是对此种游戏很有基础,然后同时又能正确领会设计者意图的玩家,操作起来及其适应,同时对设计者丢过来的一个又一个谜题心领神会,甚至达到设玩合一的境界。不过对不起,我是第三种玩家,找攻略或者演示来过关,很多地方不是因为被卡了想不出来,而是实实在在的不想在如此无聊的地方浪费时间。
还有一点值得一说的就是快速移动了,加速和传送基本上是开放世界中必备的两种快速移动方式,要不然整张大图真的要跑死。而在这里,传送的意义体现在箱子满了回家收钱,这个设定也是很有意思,妹妹会把多余的钱拿走,然后导致箱子是有一个上限的,而箱子的存储量还不如玩家的口袋大,还有比这个更无聊的借口吗?加速的话则由于地图大部分是城市,所以马匹的使用频率也不是很高。这两方面我知道在之后的刺客信条中会有相当程度的发展,这里只是个雏形,没必要过分苛责了。
然后聊回历史代入,这是这个系列最大的优点了。文艺复兴时期的意大利,这种带入感体现在当时的社会风貌,地标建筑和历史名人上。这种展现可以说刺客信条不算第一的话也肯定是第一梯队了。同样是复制粘贴设计的育碧式开放世界,刺客信条能如此出色,很大程度上就是来源于此。
网易云笔记总是崩掉,而且红色感叹号看着害怕,还要重新写一遍。换到简书这里,但是首行缩进又真的是烦,tab之后是几个空格啊,三个有点少,四个又有点多。
这个体验只针对刺客信条2,后面的兄弟会和启示录还没有玩,游玩平台是PS4pro。很多地方都是混在一起说的,并没有做细致的条目分类,其实本来也是想把自己的体验记录下来而已,方便自己以后翻看。一直有这么一个玩完游戏写感受的习惯,放在两个地方存储不会出现保存不上需要重新写一遍的尴尬境遇,同时分享出来能给其他人看到感觉也是很不错的。以后会有小标题,表明主旨和分类,不会出现这种全混在一起的情况了。
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