简介: 最近翻阅引擎文档的时候关注到了一个小小的细节,就是 unity 的模型导入设置里面有一个 KeepQuads ,一直以来都是按字面意思来理解,就是保持导入模型内的四边形,因为默认的话引擎是会将导入的模型进行三角化的,但是文档里有更详细的描述
unity版本:20222.3.0fc1
KeepQuads
![](https://img.haomeiwen.com/i19189157/f7f375c7ae3efd10.jpg)
官网描述
![](https://img.haomeiwen.com/i19189157/a50bf52901f7bd78.png)
文档地址
文档里详细的描述了其原理
- 不勾选,引擎会默认将导入模型设置为三角面
- 需要保留四边面的话,导出之前的模型必选要转换为 EditablePoly,editableMesh 是不可以的
- 不要在三维软件导出选项里勾选 三角化
- 勾选后,引擎会保留四边面,但是大于四边的面依然会被转换成三角面
- 勾选后,引擎会将四边面和三角面分别存放到两个submesh内
四边面在一般项目中的优势是可以更好地做曲面细分,所以对目前阶段的手游来讲是没有太大意义的
测试
![](https://img.haomeiwen.com/i19189157/6370e9389db7363a.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i19189157/032716941fd6d9ea.png)
预览里面显示 的线框结构都是三角化的,不代表真正的结果,真正的结果需要看文字描述
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