做UE设计的人经常会遇到 Principle、Heuristics、Guidelines 之类的字眼,它们都是对设计的指导,但有的比较笼统、有的非常具体。这篇文章里,我试图对它们进行一下自己的定义,目的是为了方便将零散的知识点归纳到一个知识体系中,方便有效地吸收和运用。
我认为这三者大致是一个从笼统到具体化的递进关系。
- Principle(原则)设计最终要达到的质量目标。我把设计理念和设计哲学也归入 Principle。
- 设计目标可以被类比成是期末考试的标准、考核的项目。例如 NN/g 总结的衡量可用性质量好坏的五个维度(可学习性、效率、可记忆性、错误率、满意度)英文原文链接(不知道是否有中文翻译版)。
- 设计理念和设计哲学反映的则是不同公司、设计团队、设计师的设计目标和手法上的偏好,体现出不同公司对于什么是“好的”设计的不同理解。这种偏好会影响每个设计决策上的取舍和平衡的把握。比如 iOS 的设计理念强调界面不能喧宾夺主,抢了内容的风头,所以我们看到 iOS 原生应用大多设计很低调、朴素,让用户能把注意力完全集中在内容上,尽力避免界面元素对用户的干扰。而谷歌 Material Design 的设计原则则强调大胆的图形元素和有意义的动效。所以谷歌原生应用大多色彩艳丽,有类似杂志的排版,还富于动感,给人很愉悦的观感。这种理念上的不同,最终都会体现在两个平台的 heuristics 和最细枝末节的 guideline 中,从而导致风格各异的设计。为了便于掌握,大多平台的设计理念会被高度浓缩到三五条的样子,所以会非常笼统。
- Heuristics(思路)是实现大目标的粗略途径,大致可以类比成解题思路。
- 它们可以启发我们找到实现目标的具体办法。有时候是殊途同归,有时是一只二鸟。做一件事对多个目标的实现都有好处。例如,锻炼身体对提高各科成绩都有帮助。
- 它也可以帮助我们总结经验教训、启发我们找到新的方法。
- 从 Heuristic evaluation 的角度来看,这也像是作文的阅卷标准。比如中心思想要明确。但是怎么做到中心思想明确,就是 guideline 的职责了。比如第一句要点明中心思想等。
- 比较经典的 heuristics 是 NN/g 总结的十大可用性原则。iOS 设计规范里的很多指导思想因为不够具体,所以也应该算是 Heuristics。
- 因为 Heuristics 不是很具体,所以就有了通用性。其实不同平台的实际遵循的 Heuristics 是很相似的,因为人这个最终用户的差异并不到。所以各个平台的设计理念并不会强调这些共性的问题,而是会突出自己的偏好和个性。但是在对于具体设计问题的指导,Heuristics 无疑更实际一些。掌握一个具体的 guideline 背后的 Heuristics 也有助于收到举一反三及跨平台应用的效果。
- Heuristics 的另一大用处就是提供了 review 一个产品的设计的思路。尤其是在没有具体的 guideline 可供对照的情况下。
- Guideline(条例)是对 principle 和 heuristics 的落实,是最具体的条例
- 明确规定一个具体问题应该如何处理,或者不应该如何处理。看了 Guideline 之后,大家应该非常明确遇到一个问题应该怎么处理了。不需要再做进一步的诠释,照做就好了。
- Guideline 通常是基于平台的设计原则的偏好、Heuristics、人因学理论和事实以及以前的经验教训得出的。
- Guideline 是设计 principle、Heuristics 在某个平台上的落实,所以很多时候只适用于某个平台。
- 要做出原汁原味的设计,首先要熟悉这个平台的 guideline。
希望上面的定义,对大家吸收掌握设计规范,形成自己的知识体系有所帮助。同时欢迎大家提出不同意见和问题,一起进行探讨。
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