有一个有意思的现象,当我和朋友说起我从事的是游戏行业,常常会听到他们的感叹“你们做游戏的一定很赚钱”。似乎在许多中国互联网从业者眼中,游戏行业简直是一个淘金天堂:和还在探索商业模式的各类应用不一样,游戏的变现模式非常清晰,满地的用户就好比待割的韭菜,每一个都直接代表着真金白银。
我不知道这是否代表着外界对游戏业的一个普遍印象,但这确实代表了我们的部分同行对外界的自我表达:流水、留存、ARPPU值、上市、收购……相信最近这两年,你总会在各种充斥着行业数据的媒体文章里、或是各类记不住名字的大会上,找到这些与钱有关的字眼。这大概说明游戏行业确实有钱,但又显得除了有钱之外,似乎无话可说。
对于急需向外界证明游戏变现的能力的人们,谈论钱是一件必然的事情,然而对于身处其中的游戏开发者,自然希望对别人说:其实我们能够创造的价值并不仅止于此——你看Journey、The Last of Us这样的作品,是多么典型的商业与艺术结合的例子。
问题是,与Naughty Dog和TGC这些身处Santa Monica的同行们相比,身处中国的我们,日常的谈论都显得过于单调贫乏(想知道洛杉矶地区的同行们平时在讨论什么,推荐观看纪录片Us and the game industry)。如果说洛杉矶地区是个文化娱乐业的名利场,那么我们这里则仅仅是个名利场——务虚的谈论多于实际的尝试、空洞的理想受限于现实的能力。
所以我那些非同行朋友们的感叹也有些道理——我们的所言所行决定了我们是怎样一群人,如果我们聚集时主要的谈论、一年之中举办的大多数活动,依然停留于如何更好地对外吹牛,而不是如何做一款更好的游戏,那么就必须承认,无论经验上的积累还是文化上的体悟,我们都不太可能是自己心目中合格的“游戏人”。
这也是为什么,我们不能置身事外地以一句“你国游戏业界就是有病”,就搪塞了所有眼前的问题,这样的处理过于方便轻省,甚至可以说有些不负责任。我们既然身处其中、又希望改变,那么不如来做一些不一样的尝试。
有一些是IndieACE和各位独立开发者们已经在做的事,比如举办GameJam。
我们一向提倡多说无益、行胜于言,与其抱怨环境如何,不如动手把自己的游戏做出来。相信这样的想法能够聚集一群真心喜欢做游戏的人,激发一些平日里不常见到的创意。
IndieAce也会在各地举办游戏人的聚会,不过我们不会谈论游戏行业的成功学经验,因为所有的创业成功学,都不可避免地充满自我中心偏见和归因谬误,顶多是一时的心灵鸡汤,而不可能成为经验指导。
我们更加愿意让大家分享与游戏制作密切相关的内容,比如如何做好一个动作游戏,或是究竟要不要在游戏中放置虚拟摇杆。相信游戏开发者之间这种实在的分享能让大家做出更好的游戏。
在IndieACE的论坛上,以及这个知乎专栏里,我们会定期地分享内容,欢迎大家投稿,也欢迎大家告诉我们你想看见什么,特别鼓励大家把自己的游戏开发日志贴到IndieACE论坛上。如果你有任何想说的,请来和我们聊聊,我们的微信公众号是:indieAce,当然,你也可以直接在专栏文章下评论。
陈星汉曾经说,他的愿望是当有一天和人说起自己是一个游戏设计师时,会像今天说自己是建筑师、导演、作曲家或医生一样,希望能通过自己的努力,让这个职业变成受到全社会尊重的职业。所以他愿意尝试做像Flower和Journey这样不太一样的游戏。
同样的道理,如果我们希望有一天,当人们谈论游戏时,不仅仅谈论这个行业在商业上的成功,也愿意探讨它的奇妙创意和文化价值,就如同文学、电影和音乐那样。那么我们需要做的事情,还有很多很多。
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