原文:6 principles for designing trustworthy learning experiences. | 原文作者:Mauricio Estrella | 翻译:gli1981 | 如需转载请联系原文作者
先让gli1981得瑟两句
Trustworthy Learning Experiences.png又是Medium上的一篇好文,虽然此文的翻译对我来说有点困难(囧)。尽管文章讨论的是关于App设计,但是同样适用于成人学习的设计。在回顾以往的学习设计工作中,我们关注的更多的是将内容传递给
用户学员,而非建立一种学习的体验,或者说是信任的体验。Mauricio Estrella分享的6条原则中,我特别同意的是2和3。对于原则2的体会,成人学习不是一股脑儿的将内容推给用户,而是要给予线索/方向,鼓励主动发现,在任何环境下给予可以重新再来的机会。对于原则3,学习同样需要中断,有些是身体上的休息形成学习的中断,而有些是精神上的休息。在设计课程时,我们是否也应该考虑对于“中断”的设计?
你一定有过这样的体验:当你在某一个App或者某一个设备中发现了一些不同寻常的东西 ,你断然会说:“牛X!”而是否你也会同时在其中发现一些没什么必要存在的东西吗?或许你也没法弄清是什么原因让你觉得某些东西特牛X或者没什么太大用处。关于这一点,你可能是出于所谓的“兴奋点”考虑。但是请记住,“兴奋”只是一时之快,而且是一种会逐渐消逝的情绪。随着时间的流逝,兴奋感会慢慢变成其他什么更大或者更牢固的"东西"。这些"东西"就是信任。这种“信任”在学习体验中尤为重要。
如果你发现你自己很喜欢并且反复使用一个App或者某一项服务,这通常是因为你相信你的行为和目的是被认可的(Acknowledged),值得奖赏的(Rwarded),或者值得牢记的(Remembered)。我曾经把这些统称为ARR原则。
学习产品本身就是为了建立信任。学习不是简单的游戏。尽管它可以用游戏的元素做的像游戏那样好玩,但是那也仅仅是整个体系中包含的一部分。学习的终极目标——学以致用——是不能被装进一个小小的App里的,它来源于学习的整个生态环境,包括产品本身、材料、服务,以及相关的生活经验。
现在,让我们很快的回顾一下之前关于“兴奋点”的讨论。人们对兴奋的体验有不同的看法,甚至不同的人有不同的方法或者途径在数字产品或可穿戴设备上获得这种体验。
出色的软件、良好的硬件、优质的服务或者坚实的品牌,它们之间都有一个共同点:你能从各方面都获得意想不到的完美体验。你会因为它们带来的愉悦而惊喜,你会为那些意料之外的奖励或者在你脑中留下深刻印象的行为而兴奋。这些软件或者服务满足了你在功能性、可用性及可靠性方面的期望,而你恰恰又发现了它们居然还有乐趣的层面。如果长期使用这些软件或者服务呢?作为一名产品设计者,你如何保证能使用户获得反覆的兴奋体验?
问题是,当学习中的所有元素都变的过于“好玩儿”,你如何才能确保用户可以发现新的兴奋点?或者更重要的是,你如何确保在创造一款产品时,你的用户能反复获得兴奋体验?
情感是非常个人化的东西,很多人都会说设计兴奋点的说法是妄自菲薄或者理想主义。尽管我并不同意这一点,但是我又不得不承认客观存在的挑战。我所推荐的解决办法是在整个的产品开发周期实施广泛的测试及反复的改进,以保证能填补“用户需要什么”和“用户发现什么”之间的差距。当你明白这些,你也就弄明白为什么要为了信任而设计而不是为了兴奋点而设计。
当“我需要X”和“我发现X”之间的差距越小,对你建立和用户之间的信任关系的难度也就越小。这对你的事业将有着长久的益处。
还记得我们前面提到的 “用户需要什么”和“用户发现什么”吗?你可以随意的用需要/学到,或者要求/收获,甚至期望/经历来替换用户的需要/发现。无论在哪种配对下,差距的原则同样适用。
经过几十年在讲故事、动画、品牌以及产品设计方面的工作,我想我有足够的经验可以与你分享。以下,你可以看到当我在设计一个产品时常记在心的六条原则。这些不算是通行的真理,但我认为这绝对能帮到你设计一个有潜力使人信任的产品。
1. 给用户带去欢乐**
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关注微小互动的细节。
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给予那些并非应得的东西于尊重。
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创造一个灵活的环境。
2. 引导用户
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预估用户将要去哪儿,并给予方向。
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对于将要发生的事,给予用户线索。
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在任何环境下提供一个自然的“退出途径”。
3. 使用户放松**
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清除界面上的杂乱内容,使用户在一定时间只关注一样东西。
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给予用户反思、消化内容以及喘息的机会。
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保护它们因为某些原因造成失误的工作。
4. 知会用户
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当用户的行动将产生短期、中期或者长期效应时给予知会。
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让用户知道何时将会有一些事情打断他们的工作。
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针对复杂的情形,提供准确但是简介的说明。
5. 奖励用户
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明确的告诉他们做的多好以及这对于他们的长期目标意味着什么。
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对于使用频繁度、课程学习的时间以及由此产生的结果给予奖章。
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对于所获得的成就就行记录并在他们的成长路径中给予标示。
6. 惩罚用户
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如果用户表现未达到可接受水平,将不允许其继续进行。
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对于错误的选择或行动给予及时的纠正,而非最后总结。
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将所有的错误或反面的纪录展示在一个仅有用户本人可见的地方。
这些原则或许并不能解决我们在设计有意义的用户体验时遇到的所有挑战,但是它一定能帮你建立一个检查表以避免你在用户体验设计上走太多的弯路。
你该如何使用这些设计原则?最简单的方法是将所有的这些原则变为一个贯穿团队发展、规划会议或者回顾会议始终的问题。例如:我怎样才能在任何环境下提供给用户一个自然的退出途径?
把这些原则看作是依附于你的用户体验的外衣。你必须为每一条充实更多的细节和实质。
Good Luck. :-)
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