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产品经理的必修课:游戏化思维

产品经理的必修课:游戏化思维

作者: Miss陈的成长记录仪 | 来源:发表于2016-12-15 21:43 被阅读328次

    第一次接触游戏化是2014年在苏杰的七印部落,当时试译的一篇文章中第一次接触到Gamification这个词。自此游戏化的概念便占据了我脑海里的一个小角落,在这两年的时间里,越来越多的人开始提游戏化的概念,越来越多的产品在应用游戏化的思维进行设计。

    而游戏化思维真正让我感受到它的奇妙,是在我看完TED上看完Jane Mcgonigal的演讲《Gaming can make a better world》。

    游戏在我曾经的印象中就是让人沉迷,不务正业的邪恶存在。小学时,班上有40多人因为玩游戏在操场上被发展;中学时,20多名男生,晚上从寄宿学校逃离,集体去网吧打CS。相信,不少人有同样的经历,把大量的时间花在游戏上,而荒废了时光。

    直到看完这个演讲,我看到了游戏的另一面,原来,只要我们合理的应用游戏机制,可以让我们的世界变得更加美好,可以帮助我们更好的引导用户参与到我们的产品中来。

    什么是游戏化呢?游戏化有哪些特点呢?如果你对这些好奇,推荐大家看《游戏改变世界》这本书,虽然这本书讲的很多方法偏理论,可操作性偏低,但是其中提到的游戏的特征及游戏化的运作机制,值得所有产品经理参考。

    游戏化的核心概念

    这张图很好的诠释了游戏化的核心概念,尤其是其中提到的游戏的4大决定性特征及游戏化的运作机制值得我们深入研究,结合当前市面上游戏化应用得非常不错的产品来研究。

    游戏的4大决定性特征

    目标(goal):指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

    规则(rules):为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

    反馈系统(feedback system):告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过 点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

    自愿参与(voluntary partcipation):要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

    好了,现在大家了解了游戏的4大决定性特征,闭上眼睛,想一想,日常使用的产品,有哪些具备上面说的游戏特征。

    举几个个人认为带有游戏化特征的产品例子,维基百科、微信读书、bbs、知乎、微信公众号、百词斩等。

    大家不难发现,上面说到的这些应用,都具备社交属性,因此,在社交类应用中,游戏化是非常重要的一种思维。一旦在产品中,将游戏化应用得到,能获得用户的深度参与,增强用户粘性,推动产品发展。

    案例分析:微信读书

    微信用其时长兑书币、赠一得一功能将阅读变为一件可以通过外在力量激励的事情,可谓是开创了首个游戏化阅读应用。它非常符合上面图中游戏化的流程,下面就让我们来分析微信读书的两大核心功能:时长兑书币、赠一得一

    时长兑书币

    时长兑书币流程

    红色标出的是在微信读书中典型的游戏化部分,我们来看看具体拆解:

    目标:完成读书这一相对枯燥,需要集中注意力,消耗精力,违背人类天性的行为。

    规则:读书时长换书币,也就是说阅读时间越长,可兑换的书币越多,而书币是这一生态中的交易货币。

    书币兑换有明确的规则,用户可见,30分钟阅读时长=1书币,每周最多10书币。

    换句话说,用户阅读时间越长,可用于购买书籍的货币越多,达到上限不可再兑换。

    反馈系统:用户可以在我的菜单下实时查询自己的阅读时长,同时可以实时兑换书币。这也就是及时的反馈系统,用户可实时感知。

    自愿参与:这一游戏规则是非强制性,开放自由的,用户可以根据自己的意愿参与。

    赠一得一

    典型赠一得一流程

    红色标出的是在微信读书中典型的游戏化部分,我们来看看具体拆解:

    目标:完成读书这一相对枯燥,需要集中注意力,消耗精力,违背人类天性的行为。

    规则:用户可通过赠送给朋友免费阅读,同时限制同一个朋友只能领取用户最多两本书,从而扩大用户社交范围,帮助产品拉动用户增长。

    同时可以在赠书时写下赠语,赠语会显示在被赠送用户书籍的扉页,是不是很有趣。

    反馈系统:在我的账户赠书记录中可以实时看到赠送情况,一旦赠送成功,在用户书架上实时显示这本书籍。

    自愿参与:这一游戏规则是非强制性,开放自由的,用户可以根据自己的意愿参与。

    结论

    微信读书充分使用游戏化思维,时长兑书币,赠一得一两个核心功能使得整个系统的激励机制与用户的在应用中的核心目标“阅读”保持一致,读书时间越长,可获得的书币奖励越多,从而进一步促进用户阅读,如此形成一个良性循环,让用户持续的参与到应用中来。

    微信读书的产品设计,让用户在产品中形成更强的社会联系,促进更多的人有阅读行为,实现的是更宏大的社会意义,这也是游戏化的两大目标。

    下面给大家推荐几本游戏化相关的书籍和相关TED视频,供大家参考!

    游戏化书籍

    《游戏改变世界》[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

    《理解媒介》马歇尔·麦克卢汉  ,这本书看游戏一章即可

    《The Art of Game Design》Jesse Schell

    《Gamification by Design》Gabe Zichermann / Christopher Cunningham

    《游戏机制》[美] Ernest Adams / [荷] Joris Dormans

    《Man, Play and Games》Roger Caillois

    《游戏性是什么》(日) 渡边修司 / (日) 中村彰宪

    《规训与惩罚》[法] 米歇尔·福柯

    TED视频

    Jane McGonigal:游戏创造美好生活

    能让你多出10年额外寿命的游戏

    游戏奖励大脑的7种方式

    为了理解而游戏

    大家可以百度上述标题,就能找到相应的书籍和TED视频。


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