接上一篇,这篇来聊聊游戏平衡性,新奇有趣的玩法和流畅的体验往往是一个游戏在初期阶段能否取得成功的关键,而游戏平衡性设计的优劣则决定了一个游戏能否长久不衰。即使是历史上那些足以载入史册的游戏,仍要不断为游戏的平衡性倾注心血,通过升级优化打补丁地方式保证游戏不会只朝一个单一的方向行进。保障游戏的多样性,给每一类玩家足够的生存空间和乐趣,是游戏平衡性设计的核心。
现如今,很多游戏都打上了不肝不氪的标签来标榜自己,我却知道,网络游戏始终是个消费品,要不肝,要不氪,不肝不氪的那一定是单机游戏,不然是一定没办法玩爽玩嗨的,而网游的不平衡性也更多体现在肝氪两个方面,按照传统网游的套路,肝的多了,你的技巧性必然是比别人要强的,氪的多了,你的游戏主体的基础属性就强,有些人又肝又氪,那就的确要比一般玩家占得几分先机,而这几分先机就往往是一个玩家的嗨点所在,这是人性,古来难移。所以,如果要分析平衡性就绕不开肝和氪的影响,作为链游,加密王座在平衡性上也有自己的特色。
氪的影响,我认为花钱的作用主要有四类,第一是加速,包括建筑科技升级速度、造兵速度、行军速度;第二是迁城;第三是保护罩;第四是升级队列,第五是购买门票。前三者为重复性消费,在有需求的情况下可多次购买消费,后两者则为一次性消费。这五类购买行为,对于游戏平衡性来讲,我认为第五影响最大,其次是第四,随后是第二,第三和第一。第五为强制性购买,最低消费2个EOS,最贵需要40多个eos,而第四买满总消费为5个eos,因为第四和第五为对游戏平衡性的影响过大,其实已经失衡,但考虑到游戏目的的多样性,这种失衡并不代表游戏平衡性设计的失败,只是将游戏进行了分层设计,不愿意多氪金去买满4,5的,自可以做羊毛党和小号,也能体会到游戏的乐趣。综上,我们分析游戏平衡性的出发点只能是在第四和第五买满的基础上去模拟进行。
肝的影响。第一能够使准确把握建筑的升级结束时间,便于在第一时间进行建筑升级,及时领取生产资源;第二得以监视己方资源点和主堡不受偷袭抢掠,在资源采集完毕后第一时间再次派兵采集;第三在于战斗过程中对战斗技巧的持续应用,氪是一瞬间完成的事,但肝则必然受制于时间流逝,肝和氪在某些场景中确实能够达到平衡。
为了大家能够更加直观地了解肝和氪对游戏的影响,我们不妨从实战出发模拟一下,设置几个前置条件来模拟游戏的走向。
第一种是无限止的氪,在这个前置条件下是没有平衡性可言的,如果可以不计成本,即使前期不进行发展,也能在很短时间内完成实力的反超,进而对其他玩家进行无限止的打压。
第二种是无限止地肝,可以想一想,如果有个人24小时无限止地偷袭你,掠夺你,你是什么样的感受,这种方式虽然无法保持绝对强势,但一定会严重破坏游戏体验,一定程度上也会造成游戏失衡。
第三种是保持足够的游戏时间前提下,前期不计成本地氪,中后期适当压制。这种方式的典型应该是一区小蚂蚁了,小蚂蚁依靠游戏内测的经验和理解,在前期花了很多钱,升级建筑和造兵,短时间内即造成了敌我两方的兵力差距,后得以在第一次联盟战中,横压我大佳能两个小队和其他所有敌方势力,取得了辉煌战果,当然随着中后期无法保证足够游戏时间和氪金减少,仇恨拉的太满的情况下,被后来居上了。
第四种是保持足够的游戏时间前提下,在关键时刻氪金。其实大多数都是采取的这种游戏方式,当某种游戏行为对己方威胁足够大,或者玩家的某种欲望足够强烈时,你就会忍不住氪金,比如主堡里储存了大量资源,这时候大军来袭,你可能为了避免资源被掠夺而购买保护罩,比如附近有地方资源点,采集了大量资源,你想要掠夺而兵力不足时,你可能会想要氪金造兵,诸如此类。每个玩家当然都希望少花钱达到同种目的,但常常难遂人愿,这种意外性的激情氪金是无论如何也难以避免,而游戏运营官方的平衡性设计重点也应放在此处。
而对于那些不肝不氪的,那必然得保持一种得之我幸,失之我命的态度进行游戏,只有还有些空间,平衡性就足以支撑游戏继续。对于以上种种分析,我们可以看出,加密王座的平衡性设计尽管仍有诸多瑕疵,但在其对应的目标群体下,能够支撑其大多的平衡性考验都会发生在第四种情形中,第一二种不符合人性,第三种纯属个例,当在第四种游戏模拟框架中,我认为平衡性的总体设计还是经得起考验,最起码,就我个人而言,一天不玩儿,还真是有些想念。
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