经济系统由人和系统构成,系统是人为设计或者自然规则的合集,人们使用相同的系统才能实现经济。
我们对加密经济、通证经济的系统设计仍然十分陌生,但在游戏中已经有许多经济系统成功经验。游戏经济是对现实经济的模拟,那么反过来,把游戏中的设计经验引入加密经济、通证经济或许也能适用。例如,前段时间炒的火热的EOS内存,很像游戏设计中的资源管理。
区块链改造现实经济十分困难,但如果从改造游戏出发,就能快速积累知识,同时降低试错成本。现实经济系统并不完美,因为决策者无法观察到系统的全局状态,要科学的改善一个系统,观察是必要的过程。能够观察到的状态指标数量会直接影响决策质量。游戏是经济系统最好的试验田;在游戏中,不但能观察到全局状态,还能调整时间速率,以更快速度完成模拟,修正,迭代。快速迭代后,我们才能得到更好的经济模型&系统。
对加密经济、通证经济感兴趣的同学,推荐阅读《游戏设计梦工厂》。
《游戏设计梦工厂》《游戏设计梦工厂》第三章,第五章的部分内容。
第3章摘录:
资源
到底什么是资源?在现实世界中,资源就是资产和有用的东西(如自然资源、经济资源、人类资源等),它们可以用于实现某些目标。在游戏中,资源起着同样的作用。许多游戏都在其系统中使用着某种形式的资源,比如扑克中的筹码、《大富翁》中的财产,还有《魔兽争霸》中的金子。管理资源并且决定资源的产出方式和时机是游戏设计师的主要职责之一。那么设计师怎样决定提供何种资源给玩家昵?并且玩家要如何控制对资源的使用,以保持游戏的挑战性吧?这是一个很难抽象回答的问题。用一款熟悉的游戏来举例会较为容易理解。
回忆一下角色扮演游戏,如《暗黑破坏神II》。在这样的游戏系统中,你会找到哪些资源金钱、武器、防具、药水、魔法道具?为什么你没有看到类似于回形针或者寿司之类的东西?虽然看到这样的东西可能会很有趣,但事实上,他们对你实现游戏目标没有任何帮助。虽然同样的物品可能会在另一款游戏中有实用价值。例如,在第章中讨论的《块魂》,回形针和寿司只是你需要处理的两个古怪的游戏资源类型。在这个游戏中,这些资源的主要价值在于它们和你的块,或者是"粘球"的相对大小。在这些例子中,设计师们精心地对如何发现或获得的资源进行安排,你需要完成的目标已经被呈现在你的面前。你可能找不到或者赚不够想要的那么多钱,但是如果你看到了游戏呈现给你的挑战,你就会去获得让你继续前进的资源。如果没有获得这些资源,游戏系统将是不平衡的。根据定义,游戏系统中的资源必须同时具有实用性和稀缺性。如果它们不具有实用性,它们就像例子中《暗黑破坏神II》中的寿司一样你找到一个有趣,却很奇怪的物品,但是本质上毫无用处。同样,如果资源过于丰富,他们将会失去在游戏系统中的价值。
涉及游戏资源管理时,很多设计师会落入复制现有游戏机制的窠臼([kē jiù]-老套/俗套)中。让你的游戏跳出已经验证的窠臼的一种方法就是用更抽象的方法来思考资源。看看资源类型的基本功能,然后尝试应用新颖并有创造性的方法来加工。为了阐明我们的建议,让我们回顾一些你会在游戏设计过程中考虑的资源类型示例。
货币
在游戏中最有力的资源类型之一就是用以进行贸易的货币了。和我们将在第5章中看到的一样,货币是游戏经济系统的关键元素之一。它并不是创造游戏经济系统的唯一方法——很多游戏仍然使用以物易物的系统来达成同一目的。货币在游戏机制中扮演着与现实生活中同样的角色。它推动贸易的进行,使玩家更容易通过交易就能得到他们所想要的东西,而不必使用手中现成的物品去交换。此外,货币不需要局限于标准的纸币系统。
第5章摘录:
经济系统
什么是经济系统?我在第3章的资源可用性及稀缺性中简单讲过,有些游戏也允许资源的交换——与系统(例如,《大富翁》中的银行)或者其他玩家进行交换。当游戏允许交换的时候,这个交换系统就形成了很简单的经济系统。在更加复杂的系统中,现实世界的经济规则也许可以使用,但是更加普遍的就是游戏有严格控制的经济,只是大体上类似于现实世界的经济。即便如此,还是有一些基本的经济理论概念,我们可以用作自己的游戏经济可行性的预测表。
想要建立经济系统,游戏必须有可以交换的物品,例如资源或者其他可以交易的东西进行交易的双方,例如玩家或者系统银行以及交易方式,例如市场或者其他交易机会。而且,经济系统也许有或者没有货币,货币是可以帮助促进交易发展的。如同在现实世界中样,在经济系统中的定价方式是由市场决定的。游戏中市场物品的价格可以随意、固定或者由一系列变量决定,这都是由游戏系统设计来定。而且,玩家所拥有的交易机会可以是完全随意,或者是对于价格、时间、交易对方、数量等进行限制。这里有几个基本问题,在建立游戏经济系统之前,设计师应该问问自己:
* 经济规模在游戏过程中会增加吗? 例如,资源是被生产出来的,如果是这样的话,那么这种增长是由游戏系统控制的吗?
* 如果有货币,货币的供给是如何控制的
* 经济系统中价格是如何确定下来的?是由市场力控制还是由游戏系统来定?
* 而交易双方在交易过程中有什么限制吗,例如轮流交易、时间、成本或者其他限制?为了了解如何处理这些经济变量,我们来看一些例子,有传统的桌游,也有大型多人在线游戏。
简单市场
我们最开始看的两个例子都是以物易物的交换系统(并不涉及货币)。我们接下来要看的系统就是《大富翁》的简单游戏系统。在《大富翁》中,玩家们购买、出售、租借并且提升房地产,为了成为游戏中最富有的玩家。在游戏中的房地产市场是有限的——在市场中一直有28种财产(包括铁路和设施)。虽然财产在玩家角色到达的时候才能被购买,它们还是有一种可供购买的感觉。每名玩家在游戏开始的时候从银行获得1500美元,他们可以用来购买财产或者付租金和其他费用。经济的增长是由玩家绕着游戏板的行进速度控制的,通过"结算点"可收集200美元。根据官方规则,银行永远都不会破产如果银行没有钱了,那么玩家作为银行家可以用几张纸做出新的纸币。在交易机会方面,规则说明,发生在玩家之间的财产购买以及交易可以发生在任意时间,虽然“根据规则文字来说这样的交易只发生在其他玩家的轮次过程中。”
游戏中财产的价格是以两种方式确定的。首先,在地契上有面值,如果玩家在某块地上着陆,那么他就可以以这个价格购买。如果他没有购买,那么就会进行拍卖,卖给出价最高的玩家。在拍卖中价值不仅限于面值,而没有购买的那位玩家是可以在拍卖中购买的。在购买地产之后,这份财产可以在玩家间以任意商定的价格进行交易。所以游戏中财产第二种也是更重要的价值就是由玩家的市场竞争所定下来的价值。
* 产品数量=固定
* 金钱供给=控制增长
* 价格=市场价
* 交易机会=无限制
复杂市场
复杂市场经济系统的例子,我们看一下过去两个非常有意思的线上游戏mlima Onti·e和《无尽的任务》。这些游戏帮助建立了MM0RPG的题材。这两种经济系统大体来讲有很多相似的地方,但是设计上有不司的着重点,所以每个系统都有其独特的情况。这些和其他网络游戏的主要相似点就是他们有持久稳固的经济系统,而不是一名玩家在单局游戏就能建起来的。这就立刻超越了我们目前为止看过的所有其他例子的复杂度。所作出的假定通常是,因为这种经济系统是持久稳固的,并且力求创造一个现实世界的模拟,所以现实世界经济规则往往直接应用于这些系统中。在两款游戏中,玩家创造的人物在游戏开始的时候只有少量的资源——在 Ultima Online中只一点金子,在《无尽的任务》中只有一点白金、最低级的护甲,以及一种武器。现在玩家必须进入。劳动市场"来获取更多的资源。在游戏中,玩家都是从劳动市场最底层开始的——杀小动物或者做其他体力活来赚钱。他们可以把劳动成果卖给系统助手(NPC店员)或其他感兴趣的玩家。除了劳动市场,玩家可以寻找、制造、购买或者出售更加复杂的物品,而不是那些通过劳动所得的。例如武器、护甲以及魔法物品之类的,就是复杂的"商品"市场的一部分。
在两款游戏中,商品和劳动力都是以两种方式进行交易的玩家对玩家以及玩家对系统。在两款游戏中,玩家对系统交易都是由游戏设计师来控制,方面控制低端劳动的"就业"稳定性,另一方面也鼓励玩家对玩家交易稀缺物品。例如,店员通常会买下任何玩家出售的物品,即使在市场中有大量的这种物品。这就保持新手一直都处于"忙碌"状态。另一方面,店员也会买下高水平的物品,但是出价不会比玩家对玩家市场高,所以就会鼓励玩家在其他市场中寻求更高价格。
用这种方法,游戏就模拟了现实世界中市场的一些重要特性,并且其他方面和现实世界相反。供给和需求是玩家们进行交易的原因之一,高水平交易包括稀缺或者独一无二的物品,但是这对于想要升级的新手来说并不是交易原因。游戏系统中的产品数量是由游戏设计师控制的,虽然Ultima Online最开始试图创造一个自我调控的系统,资源在系统内循环,被其他玩家"消耗"的时候可以作为其他生物或其他资源而重生。但这很快变成了可以由设计师直接控制的资源流入经济系统。这样做有几种原因,其一就是玩家有积聚游戏物品的倾向,这就会限制在游戏中循环的产品总量。
在这些以及其他MMORPG中,游戏外经济通常是从官方游戏体验中分离开来,这其中的人物和游戏对象在现实世界市场中在玩家之间进行交易。在Ebay网上有些用于出售的人物价格高达几百美元,由人物的级别和装备来确定。虽然在这些MMORPG中,这些游戏外经济并不是计划中的特性,有些游戏却在设计过程中就将其包含在内。
* 产品数量=控制增长
* 金钱供给=控制增长
* 价格=有基础的市场价值
* 交易机会=无限制
如你所见,有各种各样的经济系统,有简单交换,也有复杂市场。设计师的任务就是将经济系统与游戏的整体结构联系起来。经济系统一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡。玩家的每个与经济系统有关的行为要么促进、要么阻止其在游戏中的进步。经济系统有潜力来将简单的游戏系统转变成为复杂的游戏系统,如果你富有创造力,那么你就可以使用这种方式使得玩家们进行互动。对于游戏社区建设来说,最好的办法就是在社区中植入经济系统,使得这个社区内的社交本身变成一款游戏。
发展新型的游戏内经济系统是现代游戏设计刚刚开始探索的领域之一。像是《魔兽世界》这样成功的游戏或者facebook游戏这样有趣的新型经济模型已经建立起游戏经济系统与现实世界经济之间的联系,我们刚刚开始理解这些系统的能力。经济模型与社交互动之间的融合是未来游戏体验最有可能的一个方面,在接下来的十年中,我们将会看到新型游戏经济系统的兴起,一定会挑战我们对于游戏概念的理解。
自生成系统
我提到过,一个动态的游戏系统会展现出复杂而难以预料的结果!但是这并不意味着其底层系统必须在设计上就足够复杂。实际上,在很多情况下,很简单的规则设定如果设置为动态的话,就会产生无法预料的后果。大自然中就有很多这样的例子,我们称之为"自生成。(译者注emergence,维基百科 http://en. wikipedia. org/wiki/emergence).例如,一只蚂蚁就是很简单的生物,单凭自己力量很小,根据很简单的规则生活。但是,当很多蚂蚁在同一群居点进行互动,每只蚂蚁都遵循着这些简单规则,那么就出现了自发的智能。同样的,蚂蚁就有能力进行复杂的工程建设、防卫、食物存储等。同样的,研究人员相信人类意识也是倏忽进化的结果。在这种情况下,脑海中百万种简单的。作用力"相互作用,创造出理性思维。有关倏忽进化这个话题已经有很多本书探索了毫无联系的自然现象之间的关联。
....... 以上内容不完整
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