交互入门【UISDC】
交互设计是:以人的需求为导向,理解用户的期望、需求,理解商业、技术以及业内的机会与制约。基于以上的理解,创造出形式、内容、行为有用、易用,令用户满意且技术可行,具有商业利益的产品。
对需求的时候,必须要搞明白三个问题:为什么要做这个?(目标);这个需求针对的用户群是什么?(用户);什么场景下会使用到这个功能(场景)。
基础:设计的美学知识。交互设计的基本原则,如一致性、减少输入和减少操作步骤等;平台特性及设计规范;做交互设计方案的方法,如绘制流程图、原型图和撰写交互设计规范文档。
进阶:特定控件设计,如标签栏、列表界面和弹窗口,汇总已有设计的优缺点和设计规律;特定界面设计,界面中如何呈现特定的信息,如应用程序首页、个人资料或者数据流界面;独立常用功能设计,如注册登录、刷新和功能引导,需要了解功能背后的技术知识和产品策略,需要绘制流程图,组织线性的操作流。需要调研已有产品,并试图区分它们的优缺点。
中阶:多项功能设计,一个界面融合单独的功能,需要应用到设计方法和架构的思路。设计方法是挖掘用户需求和推动设计优先级的情景故事法、卡片分类、人物角色、访谈和问卷等;总结方法和已有的设计风格研究;竞品和优秀产品分析;最新的系统和产品分析;掌控技术。
高阶:产品架构;设计趋势研究;产品发展趋势。
理解什么是设计;学习关注人,而非仅仅是产品;读书更重要的是去感受和了解作者的体系是怎么样的;An architect knows something about everything. <101 Things I Learned in Architecture School>
交互设计师特质:逻辑思维能力强、数据分析能力好、同理心、激情、审美眼光、创新意识、良好的沟通能力、敏捷的执行能力、胆大心细、有大局观、善于观察、仔细倾听
要有自己信仰的设计原则,最好自己去总结,如“缩减、隐藏、附加、组织”。
要有自己的品牌意识
交互设计师定位【简书】
交互指的是产品与它的使用者之间的互动过程,而交互设计师则是秉承以用户为中心的设计理念,以用户体验度为原则,对交互过程进行研究并开展设计的工作人员。
产品往往会给出一些故事,告诉大家用户到底需要什么样的东西,交互把东西长什么样告诉其他成员。产品经理的核心是用户需求,交互设计的核心是用户体验。用户体验是用户对于使用或者期望使用的产品、系统或服务的主观感受和反应。用户体验五要素从表现、框架、结构、范围、到战略,划分为任务流、信息流。交互设计师主要围绕结构层和框架层,向上对接产品经理打通用户需求,如交互设计、动效设计、信息架构、信息设计、界面设计、导航设计等等。
情景化设计【知乎】
Contextual Design 是交互设计中以用户为中心的设计理论,是走到用户身边去,观察、发现用户在某一活动中的切实问题,并加以解决。其较少采用问卷调查的形式,主要是以观察用户的同时对其进行访谈和询问。
原则一:根本目的是提升用户体验,认清用户,包括但不限于用户的能力,目的,以及使用产品的场景,有针对性地改善用户体验。
原则二:用户很清楚要怎么做,但他们不一定能清楚地意识并描述他们行为的原因。切实观察整个行为过程,他们的动机、行为、策略、工作环境等,发现那些被忽略但是对整个行为过程起作用的细节。
原则三:好设计需要用户协作。及时向用户提问。
原则四:设计要整体化:注意整个产品过程中的连贯性,保持功能、结构、布局的连贯性。
原则五:设计需要明确地表现,及时用草图、图标的方式记录你的概念。
信息架构【Quizlet】
信息架构(Dillon)就是设计、落实、评估信息空间让其能够变得被潜在利益相关者从人性和社会层面接受。
设计是打造一款工具,让它能够契合具体的任务、执行人、还有使用的情景。
信息设计就是打造信息的呈现方式,契合具体任务、执行人、还有使用情景。
信息架构是一个让信息和功能可被高效获取并契合具体任务、执行人、使用情景的设计过程的应用。
UX专业名词翻译
交互原型设计:Accessibility 可达性、above the fold 首屏、motion design 动态设计、progressive disclosure 渐进式呈现、call-to-action buttons 行动召唤按钮、biometrical authorization 生物式授权、physical home button 物理主页按钮、decluttering 清楚杂乱、visual hierarchy 视觉层次、1/3 split view 三分之一屏、key color 主色调、color scheme 配色方案、flick 快速翻动、text fields 输入框/文本框、label 标题/标签、helper text 辅助说明/帮助文字、visibility icon 可见性切换图标、autofocus 自动获取焦点、text area 文本区域、soft/virtual keyboard 软键盘、placeholder/hint text 占位符文本、progress bar 进度条、picker 选择器、popover 弹出框、engaging 迷人的
原则与方法【人人都是产品经理】
3次点击原则:用户点击三次仍然无法方法他们想要的页面,他们将要离开。
5秒测试:向用户展示应用或者网站5秒,然后让其回想他们刚才看到的内容。这是评价关键视觉效果,以及评判用户的关注点是否符合预期影响的好方法。
二八法则:由帕累托原则 Pareto principle 引出 ,适用于任何网站,网页app或软件环境,即80%的结果是由20%的功能/特征所承担。
AB测试:将两个不同版本的线上内容提供给用户,来观察他们更倾向于哪一个。
Accessibility 可访问性:指网站或app是否可以被轻松使用和理解,以及该网站/app对残疾人或其他人群的特殊需要是否考虑完善,比如通过配色设计使色盲者也能轻松阅读。
主动倾听:一种采访技巧,即采访者通过认真倾听和及时地反应,来使交流更好地进行下去。
网页/应用数据分析:可以有效地提供你的网站/app的流量信息,它告诉你流量从何而来,以及用户主要在哪里停留。它为了解你的网站/app是否可行提供了一个很好的视角。
卡片分类法:一种帮助设计/评估网站信息架构的方法。在卡片分类活动中,参与者按自己的理解将细目分成不同的组,也可能需要给这些组贴上一定的标签。你可以使用卡片、纸张或在线卡片分类工具来进行卡片分类。
点击流分析:指在网站分析中收集和分析用户会去访问哪些页面,及以什么顺序去访问等数据的过程。访问者在网站访问的路径称为点击流。
竞品分析:对当前和潜在竞争对手的优势和劣势的评估。
使用情景分析:指收集和分析以下信息:目标用户、任务、支持其目标的工具、产品使用的物理环境、技术约束及其他会影响用户体验的因素。情境分析数据可以通过访谈、研讨、调查、站点访问、焦点小组座谈、观察性研究和情境调查来收集。
转换率:指在线完成目标交易的访问者所占比。在电子商务中,转化营销是指将网站访问者转化为付费客户的行为。提高转化率的过程称为转化率优化。
日记分析:指收集有关用户行为、活动和经验的定性数据的研究方法。通常情况下,用户定期进行主动报告活动以创建活动日志,日记分析周期可以从几天到一个多月。
用户参与度:如何引起用户关注并保持其注意力的度量。任何吸引用户关注一个页面(无论是按钮还是菜单)的功能都是至关重要的。
错误分析:任务分析的一部分,用于标识每个指定的任务流集合出现错误的频率和类型。错误率是在给定的时间段内发生错误的频率。
人种志:通过用观察和面对面交流等方法,对人及其所处环境进行的一种研究。
眼球追踪:研究人的眼动观察屏幕或环境时产生的行为模式。通过眼动跟踪软件可以追踪用户眼睛在屏幕上的运动以了解用户频繁关注何处,并会以什么顺序浏览。
鱼骨图:旨在识别给定情况下因素之间因果关系的图表。它由一个指出了问题的“头”和代表了各种因素及其分类的延脊椎排列的骨骼组成。鱼骨有助于视觉化指出特定问题的潜在原因。
费兹定律:一个数学模型,根据目标大小和邻近度来预测指向目标所需的时间。目标越小离得越远,用户与之交互的时间越长。
焦点小组访谈:这是与参与者的一组讨论,主持人对特定主题引导出一系列的问题。其目的是获取有关用户、产品、概念、原型、任务、策略和环境的反馈。
格式塔原则:也被称为“简单原则”(Law of simplicity),即每一种刺激都以其最简单的形式被察觉。人们不能孤立地去感知事物,而是将其作为更大的整体的一部分去观察该事物。
HEART框架:Google的HEART框架可以让你从更高的的维度去衡量用户体验。衡量的指标是:幸福感、参与度、采纳度、保留度和任务分析。
希克定律:描述了一个人对于他/她的选择作出决定所需的时间。增加选择次数将增加决策时间。
易学性:学会有效地使用一个系统或界面的难易程度。
心智模型:用户心智模型越接近网站的功能,网站的可用性就越高。
参与性设计:试图在设计过程中使所有利益相关者(如员工、合作伙伴、客户、最终用户)积极参与的设计方法,其目的是确保最终结果满足他们的需求。
人物画像:基于可用数据和用户访问所创建的代表性用户。虽然角色的个人资料可能是虚构的,但用于创建用户类型的信息不是。
定性研究:一种关注语境和言论,而不是数字或统计数据的人类行为学研究。
定量研究:一种关注数字和统计数据的人类行为学研究,可以通过民意调查,问卷调查和咨询来完成。
调查:针对特定群体提取特定数据的所产生的一个问题清单。调查可以通过电话、互联网、面对面等其他各种方式进行。
任务分析:用于识别和理解用户与网站/app交互行为的方法。
任务流程图:一种在网站上对任务及其相互关系的视觉表达方法。
出声思考:一种在可用性测试中收集数据的方法。在可用性测试期间,通过让用户思考并说出他们所见所为来收集有价值的信息。
可用性:用户与用户界面进行交互的有效性和满意度。
用户流:用户完成任务所执行的步骤。“顶部路径”是最常见的用户流。
用户研究:侧重于通过观察技术、任务分析和许多其他方法来了解用户需求、行为和动机。
【注意点】
注意用户做什么,而不是他们说什么
什么是交互设计【知乎】
交互设计师工作内容:定义用户特点、需求、目标;理清用户任务和流程;定义功能;整理信息/页面结构;提出设计方案草稿,制作原型,团队讨论;跟进设计和开发;跟进上线和迭代优化;循环
让人能够创造人造物、建立对人造物的基本认知、让人造物的使用符合创造的意图。
界定一个设计是否属于交互设计的范畴:
1、人造系统复杂与否?它是否能被人脑快速理解?
2、人造系统的「对话机制」是物理界面还是虚拟界面?
可用性+用户体验:构建简单有效的心理映射模型。
交互设计方法论【知乎魏海海】
研究方法论(操作流程)
1.定性研究--用研(人群调查,比如问卷,访谈...)
2.设定人物角色原型
3.问题脚本,情景化思考设计,角色在使用中遇到的问题(发现问题)
4.动作脚本(解决方法)
5.画线框图(草图)
6.制作原型(体现完整流程)
7.原型可用性测试
8.进入设计开发
测试方法论(列举了常用到的一些方法)
灰度测试(A/B test)、布尔逻辑(是+否=是?“or,and,not”)、尼尔森交互设计法则(About Face)
整体的统一、突出重点/合理的隐藏、从更高一层去考虑下层的设计,战略层>内容层>结构层>框架层>表现层、实体感即隐喻/系统符合世界的操作、鲜明/形象/深思熟虑(icon 颜色 位置 大小的细节)、有意义的‘动效’(合理的动效,有目的的)、符合用户习惯、可反悔原则、反馈原则、‘不走死胡同’原则
启发式评估:
过程:1)观察者解释评估对象、2)评估者了解或使用评估对象、3)评估者评估、4)集体讨论
原则:1)系统状态可见、2)系统与用户现实世界的匹配、3)用户控制与自由、4)一致性与标准化、5)错误预防、6)认知而不是记忆、7)使用的灵活性与效率、8)美观而精炼的设计、9)帮助用户识别、诊断和修正错误、10)帮助和文档
Android Material Design 的App的设计语言
动画效果、样式风格、布局结构、组件规范、纹理、可用性
交互设计的分析层面着重点有:
(人)人物原型、(事)要解决的需求、(物)所在的当下场景
再概括为:(什么人)了解你的目标用户、(什么事)了解用户要做的事情/同理心,(解决方法&为什么要这么做)用讲故事的方式描述解决方案、(实现解决方案)(心理模型 与 实际模型 的结合)用流程图,线框图来解决。
UXD【IxD Foundation】:
UX设计的七个因素标准:有用 useful、易用 usable、可寻 findable、可信 credible、合意 desirable、可达 accessible、有价值 valuable
交互设计是设计人机交互界面,包括五个维度:词句、视觉呈现、物理空间与实体、时间、行为。
以用户为中心设计——让终端用户参与进来
功能需求——优先列出功能列表
数据探索分析——理念产生设计要求
可视化编码——选择正确形式
交互设计——优化用户交互
颜色和展示设计——融合美学和科学
【每一个数字背后都有一个重要的故事,但这需要你给他们一个清晰的并有说服力的声音。——Stephen Few】
设计规范:
小程序:
苹果:
安卓/material design:
微软:
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