国内外部分社交社区类产品报告

作者: 风暴无痕 | 来源:发表于2016-01-04 22:17 被阅读559次

nice

·性质:图片分享社区

·最近一次使用:上个月

·特点

  1. 从版本记录看,最初他们的定位就是晒物工具,对图片品牌识别打标签。

  2. 靠社交红利火了一把,图片标签打出名气,沉淀了批用户

  3. 核心功能标签赋予图片更多信息,大大提高了传播属性

·看待未来发展:短期发展受限,长期发展有潜力

  1. app排名看趋势是在下降,可能与优质生产者的流失有关

  2. 打标签事实上制造了文字与图片的关系,未来标签图片库的量变可能促使一个质变的新功能出现


in

·性质:图片分享社区

·最近一次使用:上个月

·特点:突出即时性内容及附近的内容,提升生态的新鲜感,赋予内容更多的价值属性。

·看待未来发展:伴随移动网络使用成本降低,图片分享或许可以成为一种新的时尚。


biibili

·性质:视频分享社区

·最近一次使用:去年10月

·特点:

  1. 主要面向二次元人群,对非二次元人群有一定的使用壁垒

  2. 从最初的动漫追番,慢慢发展成ACG文化集中地,盘子在扩大

·看待未来发展:看好

  1. 二次元文化的崛起与互联网的发展有必然联系,多少对年轻一代有所影响,随着时间推移终究会成为主流文化的一类

  2. bilibili虽为后来者,但是生态比同类的ACFun要健康(ACFun并不那么年轻,生态在下沉)

  3. 随着网络成本的下降,视频社区的使用壁垒在降低


gif快手

·性质:短视频分享社区

·最近一次使用:上个月

·特点:

  1. 人群相对草根,并没有那么高大上

  2. 功能基础,逻辑简单,操作易上手

·看待未来发展:对低端人群有不小的粘性,叼丝用户的盘子还很大


Snapchat

·性质:熟人图片社交

·最近一次使用:只调研时用过,没有朋友用

·特点:

  1. 成名作:阅后即焚,图片社交,对年轻群体有很强杀伤力

  2. 最初的用户关系很多都是从Facebook引流而来,事实上它是解决Facebook信息隐私问题的一个完美方案

·看待未来发展:快吃到天花板了,下一代年轻人可能需要的是一个扮演Snapchat角色的应用,但可能并不是要Snapchat


Facebook messenger:

·性质:熟人社交

·最近一次使用:只调研时用过,没有朋友用

·特点:

  1. Facebook旗下的IM,可以脱离网站帮助网站用户沉淀关系,还可以带来新的用户增长

  2. 与Facebook互补形成完整的社交圈,关系的建立速度更快,用户参与度更高

·看待未来发展:国外使用人数最多的IM,角色和微信差不多,属于平台级的产品很难被撼动了


Instagram

·性质:图片分享社区

·最近一次使用:去年11月

·特点:

  1. 亲民的优质工具降低了处理照片的门槛,让更多人喜欢参与进来,这点与早期的雅虎Flickr偏专业性不同。

  2. 智能机使得拍照门槛降低,各大社交平台崛起带来的社交红利,天时地利人和铸造了它

  3. 与Facebook的结合如同谷歌和YouTube,Facebook作为上游提供中心流量,Instagram让Facebook的信息流转的更快

·看待未来发展:

  1. 广告主入驻在增加,很可能成为Facebook的提款机,类似YouTube和Google的关系

  2. 威胁可能来自于面向新一代年轻人的图片社交app,年轻人的诉求总是发散的


yikyak

·性质:LBS校园匿名分享社区

·最近一次使用:只调研时用过,没朋友用

·特点:

  1. 强调匿名和隐私,最小化社交压力

  2. 锁定大学生群体,容易引起共鸣

  3. 以地理位置引导内容生产,运用地理围栏技术保持生态的健康

·看待未来发展:

  1. 本地化加上纯净的年轻群体带来的信息流意味着离用户可以足够近,对广告主也更有吸引力

  2. 可以对接本地商家提供更近的服务,如同中国的o2o


斗鱼:

·性质:视频直播分享平台

·最近一次使用:5个月前用得更多,最近刚回归

·特点:

  1. 仿自国外直播平台Twitch,主打游戏直播(国内领头),MOBA类游戏目前是主流内容

  2. 给签约主播中心流量带动整个生态运转,主播有变成”明星“的趋势,超越平台而存在

  3. 主播主要为”大神“”逗逼“”卖肉“三种

  4. ”解说+贴片广告+淘宝“模式获取营收

·看待未来发展:

  1. 电竞越来越平民化(主流游戏越来越易上手),新生代的人从小被培养习惯,电竞终将成为主流。

  2. 随着技术发展,直播的运营成本下降,甚至移动端观看直播成为可能,解放空间的限制带来爆发增长。

  3. 直播的生态初现规模,盘子在不断增长,会有越来越多的人参与进来拉动增长

  4. 游戏生命周期有限(一般5年),主播明星化等问题会威胁到生态的平衡,如何保持平衡是一个不小难题


Periscope

·性质:UGC视频直播社区

·最近一次使用:之前没用过

·特点:

  1. 抱Twitter大腿,为Twitter提供强时效性内容,与Twitter的媒体属性很契合

  2. 首创无限点赞,这里的赞并不用做筛选内容而是让用户自发调节气氛,体现出实时热度

  3. 使用者主要分布在北美洲,直播内容比较丰富,用户较开放,无论美丑都敢于展现,且场景在室内的多

·看待未来发展:

  1. 伴随技术发展,直播成本下降后带来更多的应用场景(例如配合无人机)

  2. UGC造成与传统流媒体的利益冲突,如何解决版权问题是个硬骨头


17

·性质:UGC视频、图片社区

·最近一次使用:一个半月前

·特点:

  1. Instagram和Periscope的结合体,以图片社区解决直播社区的密度问题,带动更多活跃

  2. 初期用户大多为港台演艺圈人士,后来王思聪介入让它进入更多人视野

  3. 创始人的娱乐属性带来很多美女资源,也生产了很多卖脸直播

  4. 以金钱机制激励和吸引主播,同时没有做好过滤,这也催生了很多擦边球甚至违禁内容

·看待未来发展:

  1. 创始人基因可能会限制产品的打磨,也许一个行内资深者入伙会带来长久发展

  2. 解决不了内容污染的问题,就没有未来(已经被下架了)


VR

·性质:基于虚拟实境的各类产品

·最近一次使用:2个月前用Legendary VR看过wow电影预告

·特点:

  1. 关键的底层技术还未突破,目前更多所谓的VR是”360度全景视频“和”头戴式显示器“,并没有一个真正意义上的VR产品出现

  2. 炒概念催生很多然并卵的产品,比如暴风魔镜只是把手机当作主机,事实上还是二维平面上播放,而且这样对视力的损害肯定不小

·看待未来发展:

  1. 真正意义上的VR产品出现时,最先应用的领域很可能是色情行业或者电子游戏(参照视频行业发展)

  2. 目前不看好”头戴式显示器“,有违人体的生理结构,戴上后不舒服(VR晕动症),长期戴对视力有很大影响

  3. “360度全景视频”的应用场景有待挖掘,目前大多是作为一种炫酷的宣传手段而用


暴走:

·性质:原指动漫中人物失去控制而爆发出惊人力量,现多指一种新兴的网络文化

·最近一次使用:经常用它的表情,漫画大学看过,大事件很少看

·特点:

  新媒体重要生产者之一,内容通俗易懂,形象简单粗暴,独特夸张的画风让人很容易记住

  自带的漫画和表情制作器产生大量的UGC内容,依托社交平台传播大大提高了它的知名度

  暴漫表情和暴走大事件中的口头禅传播最为广泛,俨然成为了一种独立的网络文化

·看待未来发展:

  1. 作为已有大批粉丝的优质内容生产者,需要担心的是江郎才尽的问题以及对新生代兴趣的挖据

  2. 从漫画到节目,之后还可以横向扩展其他形式的内容,比如视频,或者卖周边。


万和天宜:

·性质:新媒体影视公司

·最近一次使用:大学时看过“万万没想到”

·特点:

  1. 一群知名新媒体人士组成,有一整套的影视制作体系

  2. 主流风格有日本”日和“漫画的影子,有很多元素取自日和

  3. 制作人作品知名度高,台词变成网络热词疯传,成为一种独立网络文化

·看待未来发展:

  1. 新电影评价不好,也许这些成长自网络环境的、自学成才的野路子制作人离时间更长、剧情宏大的院线影视制作还有一定距离

  2. 网络文化火的快死的也快,能否持续保持对大众兴趣的敏感决定他们的成败

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