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一些产品讨论时的散记

一些产品讨论时的散记

作者: 君同青空云也闲 | 来源:发表于2018-09-16 18:18 被阅读53次

图解电影

观众群体

24-28岁,女性占55%,本科,恐怖片题材多于色情片,爱情片比例也上升,用户对解说方式的兴趣大于对题材,女性最喜欢恐怖片和色情片,男性喜欢色情片和恐怖片(是否因为图解这种方式的局限性)。和之前的用户调研的22岁以下,男性居多不同,用户群体逐渐发生改变

创作者群体

内部用户培养起来的大学生、家庭主妇、孕妇,还有自己编辑和微博上邀请的大神。可注意到创作群体和观众是两种群体~

用户来源

男性主要被色情关键词吸引过来,渠道为安卓,留存率低,为色情片而来;女性从微博来,IOS渠道,留存率高,阅片量比男性高20%。渐渐地男女比例发生转变,爱情片等女性爱看的类型上升

用户看图解的驱动力:

三种载体的特点和区别
1、视频:看影片全貌
2、文章:看别人的主观阐述
3、图解:
1)能快速看完全貌,并有了一定的谈资。
2)用户资源局限、寻求刺激的因素
3)用户喜欢烂片神解,用另一种方式解读电影,相当于再创作了
后期出现的烂片神解相当于再创作,还有一些电视剧短剧的制作,图解的篇幅也在缩短迎合用户快餐需求

探讨

图解的方式是不是只适合色情和恐怖片,而动作片、爱情片在图解这种形式下是否稍显单薄,所以缺乏看的动力。

A8体育

主要的内容

足球五大联赛、篮球、国家竞赛

用户群体

用户有自己的圈子(球星、球队),会在直播间或者推荐贴下面骂战。
主要为18-40岁男性,收入中低,所以才去看盗版的直播
每个用户有鲜明的喜好,比如NBA、五大联赛的直播时段,用户群都是不同,每个用户都有明显的随比赛时段而活跃的特质
社区发帖内容主要是明星相关,赛事讨论

迭代策略

因为用户的明显分群,所以做流量匹配是很重要的,匹配用户标签,推荐喜欢的内容(根据浏览的资讯历史、加入的圈子)。

海外K歌APP

产品定位

基于歌曲爱好者的上传和社交平台,所以做直播也不分男女因为主要定位还是基于歌曲的社交直播,不是因为性别

KTV模式探讨

KTV模式和普通的语音直播房间:最大的不同在于直播房间是多对多的社交,但是KTV模式是单对多模式。
海外用户倾向于匿名陌生人社交,很少转发给熟人。但是KTV又是熟人模式,所以又开创了家族这个概念来聚集陌生人成为共同兴趣的群体、兴趣群组,以用来发展KTV模式

用户群体

直播用户:素人培养、当地的主播经纪公司
观众用户:发展中国家13-25岁,热爱唱歌的人

用户驱动力

1、基于唱歌的兴趣
2、基于虚荣心,点赞喜欢
3、能获得礼物

和竞品最大的差异化

1、海外竞品的版权很多。为了弥补这个缺陷,这个产品用用户上传的方法来规避
2、这个产品核心竞争力在于录制器更完善、社交玩法更多:录制的滤镜玩法;KTV模式社交、直播连麦、合唱模式等等

核心问题

用户教育偏低。用户对KTV不熟悉,需要花费巨大的教育成本让用户使用

运营项目直播答题的项目,效果不是很好,第一个是国外用户难以理解这个玩法;第二个是支付方式的问题,有巨额的交易费,所以奖金金额不宜太小而且也不允许小额提现。无法像国内已有快速得到奖金提现,所以传播力有限。

抖音

抖音定位

年轻用户的造梦平台,让他们触及平时难以触及的有趣生活
快手定位:家庭或者身边人的人文情怀和熟悉感生活的再创作

视频质量的下沉

视频的扩散:有趣的音乐短视频MV(内容生产门槛高,数量少)——运营发起话题的模仿秀——各种段子等视频(逐渐和快手同质),视频生产门槛降低增加了视频数量但是质量也降低

用户下沉

用户的扩散:达人用户——一二线城市娱乐向、生活追求质感的年轻用户(渴望造梦平台)——无聊打发时间的用户

解决方法

1、内容匹配,做到千人千面
推荐算法,是用户扩大而用户不会流失的关键,用户群之间不会起冲突而且分区了
2、优质内容的分发

  • 运营编辑筛选推荐;
  • 用户投票:根据视频的点赞率、观看完成度来进阶给优质视频阶梯曝光

3、优质创作用户的分发

  • 根据创作用户性质(种子用户、达人用户)来增加曝光(用户体系建立);
  • 用户的晋升计划,纳入种子用户计划:根据观众用户的投票和点赞、观看完成率,推荐出的创作用户可以由运营纳入种子用户或者升级为达人;

社交APP的几个重要核心

1、话题基础
除了直接约炮那种,其余的社交APP都必须赋予两个人一定的话题基础,社交关系才会沉淀,否则关系不长久

2、在线即时性
微信QQ等常用社交软件,加上市面上很多社交产品,用户在一款社交产品停留的时间非常有限,造成了在线即时性交流难以达成,也就会造成用户的流失

3、提供给用户的价值
微信是熟人圈,陌陌是约炮作用,虚拟恋人软件是寻找现实恋人的替代品,倾诉发泄的心灵港湾、黄播软件提供了性需求的满足、游戏社交提供了游戏代练、游戏交流的需求。这些价值才是用户留下的基础,如果不能给用户形成一个“这个产品能给你提供什么”的价值,那么用户很容易流失

几个主流产品的一些想法
  • 直播
    即时性、真实感

  • 贴吧知乎
    抱团求共鸣、问问题求解答、交流探讨技术(较专业)、炫耀
    段子手的本质就是在找存在感和认同感
    自媒体和营销号扩大影响力以达到商业目的

  • 微博
    猎奇(新闻、趣事)、八卦、追星
    消息的搬运工,为了吸引粉丝,打造粉丝经济

Hello语音

初期做游戏语音工具,后来发展做语音社交

用户特点

00后爱表达爱说话,90后注重隐私不喜欢开口;
一线和三四线城市的用户55开,一线喜欢唱歌pia戏,三四线喜欢捕鱼游戏、赌博(玩骰子)、答题挣钱(类似派派)——金钱利益相关的玩法

商业模式

付费送礼打赏

优势

用户年轻游戏用户居多、通话质量好、工具化辅助做得好(其实就是迭代时间长优化多)

用户群体

主要是00后用户,付费能力很强,ARPU很高(可能和游戏用户群体付费意愿高有关)
1、公会主播,唱歌;
2、头部用户,pia戏;
3、捕鱼,普通用户;

用户引导

唱歌、pia戏需要头部用户或者主播老用户带新用户去玩;新用户和新用户玩,就是提供有趣的工具让他们探索自由玩,比如摇骰子、捕鱼等等,通过轻互动让他们参与进来。
然后通过金币奖励鼓励上麦,从而让他们重互动,金币又可以送礼给他人,刺激他人谢谢互动,整个氛围就活跃起来了

Orangy

陌生人视频社交

冷启动

找优质的女性用户,自然有男性用户进来。但是初期的种子用户没找好所以没做起来

商业模式

付费打赏送礼、付费视频聊天(一对一)

相较于探探的优势

1、探探需要双方喜欢才能开启聊天,不能立刻上手聊天,聊天的直接性和快感不够爽;2、Orangy可以直接通过付费送礼来获得聊天,不需要双方喜欢,也就是花钱买服务

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