【前言】
朋友的孩子手里拿着一个冰淇淋在我面前吃,我两个眼睛直勾勾地看着她手里的冰淇淋,把孩子看跑了,她可能以为我想吃,对她的冰激凌感兴趣。
冰淇淋这个东西就是应该冬天吃的,冬天人的阳气内收,肠胃是热得,可以化掉它。可是现代人都在夏天吃,以为解暑,岂不知,夏天人的阳气外泄,肠胃反而弱,夏天的时候,你摸摸肚子冰凉,更应该吃热得东西,避免吃寒凉东西。人应该吃当地、当季的食物这是中医的理论“天人合一”一种理解,夏天产冰吗?信不信由你。
跑题了,转回来。我对她的冰淇淋感兴趣是真的,但不是在吃上,而是想在计算机上如何把它制作出来。于是,便匆匆写下如下学习笔记。
【目的】
1、冰激凌建模
2、研究材质制作
3、实例和摄像机景深介绍
【建模部分】
1、在场景中建立一条螺旋线
参数设置如下:
2、再建立一个7边多边形,添加挤压,并设置如下,注意增加细分(目的要变形)
3、把挤压转换为可编辑多边形,添加样条约束变形器,把螺旋线拖进去。挤压多边形就会按照螺旋线变形。
4、点击样条约束,展开属性面板,设置如下:
使两边发尖,再添加细分,如下:
5、在侧视图制作如下曲线。
6、为这条曲线添加旋转对象。
7、构建环境,三点布光+背景+天空。(以前谈过,忽略)
8、渲染一下。
【材质部分】
1、建立手柄材质
2、添加凹凸
在凹凸通道的纹理--表面---平铺---图案选择圆形。
3、设置高光
4、把材质赋给手柄,发现凹凸不对、贴图坐标不对。
5、点击旋转对象,勾选反转法线
(你还可以改该材质的凹凸贴图的纹理-平铺的色彩来实现)
6、把贴图坐标改为立方体
渲染如下:
7、 下面制作冰激凌材质。
勾选颜色建立图层,图层下包括两层。
第一层噪波设置如下:
8、勾选漫射,设置如下:
9、勾选发光(解决冰激凌不够白和亮的问题)
10、勾选凹凸,增加表面纹理。也是添加一个图层,包含两个噪波。
11、渲染如下。
【实例对象】
1、把冰激凌模型对象按ALT+G打组为ICE。 建立两个实例对象。
2、把ICE拖入实例对象中。
实例对象就像是一个指针(句柄)指向ICE的实际位置,又像是代理物体,本身不占用大量的资源,可以缩放旋转,引用的原物体(ICE)发生变化,实力对象也跟着变化。所以,对于重复复杂的对象组成的场景,实例对象建议使用。
3、调整后边的两个实例对象,位置如下:
4、把上面的三点布光的灯光全部关掉。添加全局光照,利用HDRI贴图进行照明,场景的灯光强弱和色彩就会有变化和丰富。(实际上自然界就是这样的,没有纯粹的白光)
注意:在渲染设置中,把选项--默认灯光也关掉,否则场景中默认的灯光会发生作用。
【景深设置】
在真实的照相机中,由于镜头原因,被摄物体被对焦以后,他的前边的景物和后边的景物。不会清晰地汇聚在胶片上,在胶片成像的时候,图像是虚的。我们把前后两点的距离叫做景深。被拍摄的物体一般都在景深里,成像清晰,而前后为虚。相机的光圈越大、焦距越大,景深越小。也就是说越容易出现效果,反之反然(如人的眼睛)。这本是相机的缺点,但后来人们认为被拍摄的物体清晰,前后虚化有利于突出重点,尤其背景虚化产生一种退后又融合的感觉,所以流行。
在C4D中如何设置景深呢?共三步。
1、第一步。在摄像机属性--对象--把要对焦(清晰的被拍摄的物体)拖入焦点对象。
如下,摄像机的焦点直接就对准这个物体了。
2、第二步。在选择--细节-景深映射--背景模糊。(因为前边没有东西)
3、第三步。在渲染设置中,添加景深,并设置如下:
4、设置一下输出的尺寸。
5、下面开始全局光渲染。
6、下图是天空的合成标签--勾选摄像机可见 ,发现模型与背景融合很好。
因为我们是用HDRI照明,所以包括高光和阴影和背景图都相符合。
7、下图是天空的合成标签--不勾选摄像机可见 ,发现HDRI贴图不见了,地面和背景材质起作用了。
此图适合平面设计之用。
【后记】
模型的制作有很多办法,材质的设置也是千变万化,这个效果也不是非常好,不一定必须按照此设置。在这里起着抛砖引玉作用吧,供参考。
下一篇将借研究啤酒的制作,主要谈谈黑白场景的处理问题。
网友评论