按照前三节多边形建模,建一个竹笛模型。
(这个模型是我随心所欲建的,为教学而制作,与真实竹笛有差距)
现在开始:
1、分析在圆柱上挖洞,而且要挖七个左右,从单个圆柱挖洞开始。
首先删除主体两边的面。
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2、使用克隆命令,复制8个
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3、克隆的设置,因人而异。使八个模型收尾相接。
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4、加入细分,发现出现问题
原因是模型相互连接的地方没有接上,点与点相互分离
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5、在细分之下加入连接,调整连接数值。
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6、把连接以下选中,鼠标右键,选择“连接并删除”合并成为一个多边形。
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7,选择点模式,选择框选,选择第8个孔,沿着Z轴拉远,如下:
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8.、在把另一侧拉远。
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9,两边进行加厚处理(看之三所说),往里拉一点就行,感觉有厚度感即可。
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10、对其进行K边
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11、在你喜欢的地方,选择切刀K ,循环切三刀,选择中间的一圈边。
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12、按住T ,沿Y X 方向放大中间的边
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13、打开细分控制,不错吧。
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14、建立地面,灯光材质(这不是建模重点,省略),渲染如上图。
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感悟:
建个模型没有固定的方法,有很多。这个竹笛,不用多边形建模方法,用基础物体加布尔运算,也能完成,但个方法是多边形建模的思路。多边形建模方法,是现今很流行的方法,尤其是在国内,在动画和游戏领域,兼容非常好。如果你掌握了方法,那么在C4D,3DMAX,MAYA上,原理是一样的,只不过点击的命令不一样而已。
补充:
如何能均匀地切割呢?
切刀模式选择为“平面”,如下:
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【补充】:
给竹子加厚:
1、选择边模式,按UL选择一圈边。
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2、按T 缩放, 按住CTRL,缩放XY面。
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3、复制建立新的面。
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4、保持那一圈边仍然被选择,按E键,按住CTRL,沿轴Z轴移动,又复制出一些面。
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5、松开CTRL,继续沿Z轴向里移动。
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6、打开细分,发现边缘太圆滑了。
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7、选择面模式,选择模型,按K 选择切刀,设置为循环模式,对模型切割如下:
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8、再打开细分,就OK!
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